D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC 구조체(d3d10shader.h)
셰이더 리소스가 셰이더 입력에 바인딩되는 방법을 설명합니다.
구문
typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D10_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D10_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
멤버
Name
형식: LPCSTR
셰이더 리소스의 이름입니다.
Type
리소스의 데이터 형식을 식별합니다. D3D10_SHADER_INPUT_TYPE 참조하세요.
BindPoint
형식: UINT
시작 바인딩 지점입니다.
BindCount
형식: UINT
배열의 연속 바인딩 지점 수입니다.
uFlags
형식: UINT
셰이더 입력 매개 변수 옵션입니다. D3D10_SHADER_INPUT_FLAGS 참조하세요.
ReturnType
형식: D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE
입력이 텍스처인 경우 반환 형식입니다. D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE 참조하세요.
Dimension
리소스의 데이터 양을 식별합니다. D3D10_SRV_DIMENSION 참조하세요.
NumSamples
형식: UINT
다중 샘플링된 텍스처에 대한 샘플 수입니다. 그렇지 않으면 0입니다.
설명
ID3D10ShaderReflection::GetResourceBindingDesc를 호출하여 셰이더-input-signature 설명을 가져옵니다.
요구 사항
머리글 | d3d10shader.h |