D3D_SHADER_INPUT_FLAGS 열거형(d3dcommon.h)
셰이더 입력 옵션을 식별하는 값입니다.
참고
Direct3D 10을 사용하는 프로그래밍의 경우 이 API에는 대신 D3D_
시작하는 형식 별칭이 있습니다D3D10_
. 이러한 Direct3D 10 형식 별칭은 , d3d10misc.h
및 d3d10shader.h
에 d3d10.h
정의되어 있습니다.
Syntax
typedef enum _D3D_SHADER_INPUT_FLAGS {
D3D_SIF_USERPACKED = 0x1,
D3D_SIF_COMPARISON_SAMPLER = 0x2,
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0 = 0x4,
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1 = 0x8,
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENTS = 0xc,
D3D_SIF_UNUSED = 0x10,
D3D10_SIF_USERPACKED,
D3D10_SIF_COMPARISON_SAMPLER,
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0,
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1,
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENTS,
D3D_SIF_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3D_SHADER_INPUT_FLAGS;
상수
D3D_SIF_USERPACKED 값: 0x1 컴파일러가 레지스터를 선택하도록 하는 대신 HLSL 코드의 레지스터 할당에 따라 레지스터에 셰이더 입력을 할당합니다. |
D3D_SIF_COMPARISON_SAMPLER 값: 0x2 SampleCmp(DirectX HLSL Texture Object) 및 SampleCmpLevelZero(DirectX HLSL Texture Object) 샘플링 함수를 사용하는 비교 샘플러를 사용합니다. |
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0 값: 0x4 텍스처 구성 요소를 인코딩하기 위한 2비트 값입니다. |
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1 값: 0x8 텍스처 구성 요소를 인코딩하기 위한 2비트 값입니다. |
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENTS 값: 0xc 텍스처 구성 요소를 인코딩하기 위한 2비트 값입니다. |
D3D_SIF_UNUSED 값: 0x10 이 값은 예약되어 있습니다. |
D3D10_SIF_USERPACKED 컴파일러가 레지스터를 선택하도록 하는 대신 HLSL 코드의 레지스터 할당에 따라 레지스터에 셰이더 입력을 할당합니다. |
D3D10_SIF_COMPARISON_SAMPLER SampleCmp(DirectX HLSL Texture Object) 및 SampleCmpLevelZero(DirectX HLSL Texture Object) 샘플링 함수를 사용하는 비교 샘플러를 사용합니다. |
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0 텍스처 구성 요소를 인코딩하기 위한 2비트 값입니다. |
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1 텍스처 구성 요소를 인코딩하기 위한 2비트 값입니다. |
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENTS 텍스처 구성 요소를 인코딩하기 위한 2비트 값입니다. |
D3D_SIF_FORCE_DWORD 값: 0x7fffffff 열거형을 강제로 32비트로 컴파일합니다. 이 값은 타이틀에서 직접 사용되지 않습니다. |
설명
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS 형식의 값은 D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 구조체의 uFlags 멤버에 지정됩니다.
요구 사항
머리글 | d3dcommon.h |