사각형
Direct3D 및 Windows 프로그래밍 전체에서 경계 사각형을 사용하여 화면의 개체를 참조합니다. 경계 사각형의 면은 항상 화면의 면에 평행이므로 왼쪽 위 모퉁이와 오른쪽 아래 모퉁이, 이렇게 두 점으로 사각형을 설명할 수 있습니다.
경계 사각형
대부분의 애플리케이션은 RECT 구조(또는 그 typedef된 별칭)를 사용하여 화면으로 블리팅할 때 또는 히트 감지를 수행할 때 사용할 경계 사각형에 대한 정보를 운반합니다. C++에서 RECT 구조의 정의는 다음과 같습니다.
typedef struct tagRECT {
LONG left; // This is the upper-left corner x-coordinate.
LONG top; // The upper-left corner y-coordinate.
LONG right; // The lower-right corner x-coordinate.
LONG bottom; // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;
앞의 예제에서 왼쪽 및 상단 멤버는 경계 사각형 위 왼쪽 모서리의 x 및 y 좌표입니다. 마찬가지로 오른쪽 및 하단 멤버는 아래 오른쪽 모서리의 좌표를 구성합니다. 다음 그림은 이런 값을 시각화하는 방법을 보여 줍니다.
오른쪽 가장자리의 픽셀 열과 하단 가장자리의 픽셀 행은 RECT에 포함되지 않습니다. 예를 들어 멤버 {10, 10, 138, 138}로 RECT를 고정하면 너비와 높이가 128픽셀인 개체가 만들어집니다.
효율성, 일관성, 사용 편의성을 위해 모든 Direct3D 프레젠테이션 함수는 사각형에서 작동합니다.
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