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좌표계 및 기하 도형

Direct3D 애플리케이션을 프로그래밍하려면 3D 기하 도형 원칙에 익숙해야 합니다. 이 섹션에서는 3D 장면을 만드는 가장 중요한 기하 도형 개념을 소개합니다.

이 섹션의 내용

항목 설명

좌표계

일반적으로 3D 그래픽 애플리케이션은 두 가지 유형의 데카르트 좌표계(왼손 또는 오른손) 중 하나를 사용합니다. 두 좌표계에서 양의 x-축은 오른쪽을 가리키고 양의 y-축은 위를 가리킵니다.

Primitives

3D 기본 요소는 단일한 3D 엔터티를 형성하는 꼭짓점의 컬렉션입니다.

면 및 꼭짓점 법선 벡터

메시의 각 면에는 수직 단위 법선 벡터가 있습니다. 벡터의 방향은 꼭짓점이 정의된 순서와 좌표계가 오른쪽 또는 왼쪽인지 여부에 따라 결정됩니다.

사각형

Direct3D 및 Windows 프로그래밍 전체에서 경계 사각형을 사용하여 화면의 개체를 참조합니다. 경계 사각형의 면은 항상 화면의 면에 평행이므로 왼쪽 위 모퉁이와 오른쪽 아래 모퉁이, 이렇게 두 점으로 사각형을 설명할 수 있습니다.

삼각형 보간

렌더링 중에 파이프라인은 각 삼각형에서 꼭짓점 데이터를 보간합니다. 꼭짓점 데이터는 광범위한 데이터이며 확산 색, 반사 색, 확산 알파(삼각형 불투명도), 반사 알파 및 포그 인수를 포함할 수 있습니다(이에 국한되지 않음).

벡터, 꼭짓점, 쿼터니언

Direct3D 전체에서 꼭짓점은 위치 및 방향을 설명합니다. 기본 형식의 각 꼭짓점은 위치, 색, 텍스처 좌표 및 방향을 제공하는 일반적인 벡터로 설명됩니다.

변환

Direct3D 파트는 고정 함수 기하 도형 파이프라인을 통해 기하 도형을 푸시하는 변환 엔진입니다. 세계 좌표의 모델 및 뷰어를 찾아내고, 표시할 꼭짓점을 화면에 투사하고, 뷰포트에 대한 꼭짓점을 잘라냅니다. 또한 변환 엔진은 조명 계산을 수행하여 각 꼭짓점의 확산 및 반사 구성 요소를 결정합니다.

뷰포트 및 클리핑

뷰포트는 3D 장면이 프로젝션되는 2D(2차원) 사각형입니다. Direct3D에서 사각형은 시스템에서 렌더링 대상으로 사용하는 Direct3D 표면 내의 좌표로 존재합니다. 프로젝션 변형은 꼭짓점을 뷰포트에 사용되는 좌표계로 변환합니다. 뷰포트는 장면이 렌더링될 렌더링 대상 표면의 깊이 값 범위를 지정하는 데에도 사용됩니다(일반적으로 0.0~1.0).

 

Direct3D 그래픽 학습 가이드