확장
실제 홀로그램 콘텐츠를 표시하는 열쇠는 실제 세계의 시각적 통계를 가능한 한 가깝게 모방하는 것입니다. 실제 사용자가 개체의 위치, 개체의 크기 및 개체가 만들어진 내용을 이해할 수 있도록 시각적 신호를 통합합니다. 개체의 배율은 뷰어의 위치에 대한 개체 크기와 큐의 감각을 제공하기 때문에 가장 중요한 시각적 신호 중 하나입니다. 또한 실제 규모로 개체를 보는 것은 일반적으로 혼합 현실의 주요 환경 차별화 요소 중 하나이며, 이전 화면 기반 보기에서는 불가능했습니다.
개체 및 환경의 규모를 제안하는 방법
개체의 크기를 제안하는 방법에는 여러 가지가 있으며, 그 중 일부는 다른 지각 요인에 영향을 미칠 수 있습니다. 핵심은 개체를 '실제' 크기로 표시하고 사용자가 이동할 때 실제 크기를 유지하는 것입니다. 홀로그램은 실제 개체와 동일한 방식으로 사용자의 시각적 각도가 점점 더 가까워지거나 멀어질 때 다른 양의 사용자의 시각적 각도를 차지합니다.
사용자에게 표시되는 개체의 거리 사용
한 가지 일반적인 방법은 개체가 사용자에게 표시될 때 개체의 거리를 사용하는 것입니다. 예를 들어 사용자 앞에서 대형 패밀리카를 시각화하는 것이 좋습니다. 자동차가 팔 길이 내에서 바로 앞에 있다면 사용자의 시야에 맞추기에는 너무 큽니다. 닫기 개체를 사용하려면 사용자가 개체 전체를 이해하기 위해 머리와 몸을 이동해야 합니다. 차량이 더 멀리(방 건너편)에 배치되면 사용자는 자신의 시야에서 전체 개체를 확인하여 배율의 감각을 설정할 수 있습니다. 그런 다음 사용자는 더 자세한 검사를 위해 개체에 더 가깝게 이동할 수 있습니다.
볼보는 이 기술을 사용하여 사용자에게 현실적이고 직관적인 방식으로 홀로그램 자동차의 규모를 사용하여 신차에 대한 쇼룸 환경을 만들었습니다. 환경은 실제 테이블의 자동차 홀로그램으로 시작하여 사용자가 모델의 총 크기와 모양을 이해할 수 있도록 합니다. 환경의 뒷부분에서 자동차는 장치의 시야 크기를 초과하는 규모로 확장됩니다. 사용자가 이미 더 작은 모델에서 참조 프레임을 획득했으므로 자동차의 기능을 적절하게 탐색할 수 있습니다.
이미지: HoloLens용 볼보 자동차 환경
홀로그램을 사용하여 사용자의 실제 공간 수정
또 다른 방법은 홀로그램을 사용하여 사용자의 실제 공간을 수정하고 기존 벽이나 천장을 환경으로 바꾸거나 '구멍' 또는 '창'을 추가하는 것입니다. 이렇게 하면 크기가 큰 개체가 실제 공간을 '중단'하는 것처럼 보입니다. 예를 들어, 큰 트리는 대부분의 사용자의 거실에 맞지 않을 수 있지만, 천장에 가상 하늘을 배치하면 물리적 공간이 가상으로 확장됩니다. 이를 통해 사용자는 가상 트리의 기본을 둘러보고 규모와 실제 모양을 수집할 수 있습니다. 그런 다음 사용자는 을 조회하여 회의실의 물리적 공간을 훨씬 넘어 확장하는 것을 볼 수 있습니다.
Minecraft는 비슷한 기술을 사용하여 개념 환경을 개발 했습니다. 실제 화면에 가상 창을 추가하면 회의실의 기존 개체가 방의 물리적 크기 조정 제한을 벗어나 훨씬 더 큰 환경의 컨텍스트에 배치됩니다.
이미지: HoloLens용 Minecraft 개념 환경
스케일링 실험
디자이너는 개체의 표시된 '실제' 크기를 변경하여 배율을 수정하는 실험을 했습니다. 동시에 실제 이동 없이 뷰어 쪽으로 이동하는 개체를 근사화하기 위해 단일 개체 위치를 유지합니다. 이는 어떤 경우에는 "편안함의 영역"이 제안하는 것보다 더 가깝게 가상 콘텐츠를 보는 잠재적인 편안함 제한을 유지하면서 항목의 근접 보기를 시뮬레이션하는 방법으로 테스트되었습니다.
이렇게 하면 환경에서 가능한 몇 가지 아티팩트가 만들어지게 될 수 있습니다.
- 뷰어에 '알려진' 크기의 일부 개체를 나타내는 가상 개체의 경우 위치를 변경하지 않고 배율을 변경하면 시각적 신호가 충돌합니다. 눈은 여전히 vergence 신호 때문에 어떤 깊이에서 개체를 '볼'수 있습니다. 자세한 내용은 Comfort 문서를 참조하세요. 크기는 개체가 점점 더 가까워지는 단색 신호 역할을 합니다. 이러한 충돌하는 신호는 혼동되는 인식으로 이어지고, 시청자는 개체가 일정한 깊이 큐 때문에 제자리에 머무르지만 빠르게 성장하는 것으로 보는 경우가 많습니다.
- 경우에 따라 눈금의 변경은 개체가 뷰어에 의해 배율을 변경하는 것을 보거나 볼 수 없지만 뷰어의 눈을 향해 직접 이동하는 것처럼 보이는 '어렴풋이' 신호로 간주됩니다(불편한 감각일 수 있음).
- 실제 환경에서 비교 표면을 사용하면 이러한 크기 조정 변경 내용이 여러 축을 따라 위치를 변경하는 것으로 보일 수 있습니다. 개체는 가까이 이동하는 대신 아래쪽으로 떨어지는 것처럼 보입니다(경우에 따라 3D 이동의 2D 프로젝션과 유사함).
- 마지막으로 알려진 '실제' 크기가 없는 개체(예: 임의의 크기, UI 요소 등을 사용하는 임의 셰이프)의 경우 눈금 변경이 거리 변화를 모방하는 방법으로 기능적으로 작동할 수 있습니다. 뷰어에는 개체의 실제 크기 또는 위치를 이해하기 위한 기존 하향식 신호가 많지 않으므로 배율을 더 중요한 신호로 처리할 수 있습니다.