색, 광원 및 재질
혼합 현실용 콘텐츠를 디자인하려면 모든 가상 자산에 대한 색, 조명 및 재질을 신중하게 고려해야 합니다. 미적 목적에는 빛과 소재를 사용하여 몰입형 환경의 톤을 설정하는 것이 포함될 수 있으며, 기능적 목적에는 눈에 띄는 색을 사용하여 사용자에게 임박한 행동을 경고하는 것이 포함될 수 있습니다. 이러한 각 결정은 환경의 대상 디바이스의 기회와 제약 조건에 따라 측정되어야 합니다.
다음은 몰입형 헤드셋과 홀로그램 헤드셋 모두에서 자산을 렌더링하는 데 관련된 지침입니다. 이들 중 대부분은 다른 기술 영역과 밀접하게 연결되어 있으며 관련 주제 목록은 이 문서의 끝에 있는 참고 섹션에 있습니다.
몰입형 디바이스와 홀로그램 디바이스에서 렌더링
몰입형 헤드셋으로 렌더링된 콘텐츠는 홀로그램 헤드셋으로 렌더링된 콘텐츠와 비교할 때 시각적으로 다르게 표시됩니다. 몰입형 헤드셋은 일반적으로 2D 화면에서 예상대로 콘텐츠를 렌더링하지만 HoloLens와 같은 홀로그램 헤드셋은 홀로그램을 렌더링하기 위해 색 순차적이고 시스루 RGB 디스플레이를 사용합니다.
항상 홀로그램 헤드셋에서 홀로그램 환경을 테스트하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 홀로그램 디바이스용으로 특별히 빌드된 경우에도 콘텐츠의 모양은 보조 모니터 또는 스냅샷에서 볼 수 있듯이 다릅니다. 홀로그램의 조명을 테스트하고 콘텐츠가 렌더링되는 방식을 모든 면(위 및 아래에서)에서 관찰하는 장치로 환경을 안내해야 합니다. 디바이스에서 다양한 밝기 설정으로 테스트해야 합니다. 모든 사용자가 가정된 기본값과 다양한 조명 조건을 공유할 가능성은 거의 없습니다.
홀로그램 디바이스에서 렌더링의 기본 사항
홀로그램 디바이스에는 추가 디스플레이 가 있습니다. 홀로그램은 실제 세계에서 빛에 빛을 추가하여 만들어집니다. 흰색은 밝게 나타나고 검은색은 투명하게 표시됩니다.
색 영향은 사용자 환경에 따라 다릅니다 . 사용자의 방에는 다양한 조명 조건이 있습니다. 적절한 수준의 대비를 사용하여 콘텐츠를 만들어 명확성을 지원합니다.
동적 조명 방지 – 홀로그램 환경에서 균일하게 조명되는 홀로그램이 가장 효율적입니다. 고급 동적 조명을 사용하면 모바일 디바이스의 기능을 초과할 수 있습니다. 동적 조명이 필요한 경우 Mixed Reality 도구 키트 표준 셰이더를 사용하는 것이 좋습니다.
색으로 디자인
추가 디스플레이의 특성으로 인해 특정 색은 홀로그램 디스플레이에서 다르게 나타날 수 있습니다. 일부 색상은 조명 환경에서 표시되며 다른 색상은 덜 영향력 있는 것으로 표시됩니다. 따뜻한 색이 전경으로 이동하는 동안 시원한 색은 배경으로 물러나는 경향이 있습니다. 경험에서 색을 탐색할 때 다음 요소를 고려합니다.
밝은 색 렌더링 - 흰색이 밝게 나타나며 드물게 사용해야 합니다. 대부분의 경우 R 235 G 235 B 235 주위의 흰색 값을 고려합니다. 밝은 영역이 크면 사용자에게 불편을 줄 수 있습니다. UI 창의 백플레이트의 경우 어두운 색을 사용하는 것이 좋습니다.
어두운 색 렌더링 - 추가 디스플레이의 특성으로 인해 어두운 색이 투명하게 표시됩니다. 단색 검은색 개체는 실제 세계와 다르지 않습니다. 아래 알파 채널을 참조하세요. "검정"의 모양을 지정하려면 16,16,16과 같은 매우 어두운 회색 RGB 값을 사용해 보세요.
색 균일성 - 일반적으로 홀로그램은 배경에 관계없이 색 균일성을 유지할 수 있도록 충분히 밝게 렌더링됩니다. 넓은 지역은 얼룩이 될 수 있습니다. 밝은 단색의 큰 영역을 피하십시오.
Gamut - HoloLens는 Adobe RGB와 개념적으로 유사한 색의 "넓은 영역"의 이점을 누릴 수 있습니다. 따라서 일부 색은 디바이스에서 다양한 품질과 표현을 표시할 수 있습니다.
감마 - 렌더링된 이미지의 밝기와 대비는 몰입형 디바이스와 홀로그램 디바이스마다 다릅니다. 이러한 장치 차이는 색상과 그림자의 어두운 영역을 다소 밝게 만드는 것처럼 보입니다.
색 구분 - 사용자가 눈으로 개체를 추적할 때 "색 구분" 또는 "색 구분"이라고도 하는 색 분리는 홀로그램 이동(커서 포함)에서 가장 일반적으로 발생합니다.
기술 고려 사항
별칭 지정 - 홀로그램 기하 도형의 가장자리가 실제 세계와 만나는 별칭, 들쭉날쭉한 또는 "계단 단계"를 고려해야 합니다. 텍스처를 높은 세부 정보로 사용하면 이 효과를 악화시킬 수 있습니다. 텍스처를 매핑하고 필터링을 사용하도록 설정해야 합니다. 홀로그램의 가장자리를 페이드하거나 개체 주위에 검은색 가장자리 테두리를 만드는 텍스처를 추가하는 것이 좋습니다. 가능한 경우 얇은 기하 도형을 피하십시오.
알파 채널 - 홀로그램을 렌더링하지 않는 부분에 대해 완전히 투명하게 알파 채널을 지워야 합니다. 알파를 정의되지 않은 상태로 두면 디바이스에서 이미지/비디오를 촬영할 때 시각적 아티팩트가 발생합니다.
질감 연화 - 빛은 홀로그램 디스플레이에서 가산적이므로 의도한 시각 효과를 생성하지 않는 경우가 많기 때문에 밝고 단색의 큰 영역을 피하는 것이 가장 좋습니다.
홀로그램 디스플레이에 대한 디자인 지침
홀로그램 디스플레이용 콘텐츠를 디자인할 때 최상의 환경을 구현하는 데 고려해야 하는 몇 가지 요소가 있습니다. 지침 및 권장 사항은 홀로그램 디스플레이용 콘텐츠 디자인을 참조하세요.
빛과 색이 있는 스토리텔링
빛과 색상은 홀로그램이 사용자 환경에서 더 자연스럽게 표시되고 사용자에게 지침과 도움을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다. 홀로그램 환경의 경우 조명 및 색을 탐색할 때 다음 요소를 고려합니다.
Vignetting - 재질을 어둡게 하는 '비네팅' 효과는 시야 중앙에 사용자의 주의를 집중시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 효과는 사용자의 응시 벡터에서 반경에서 홀로그램의 재질을 어둡게 합니다. 이는 사용자가 오블리크 또는 눈금 각도에서 홀로그램을 볼 때에도 효과적입니다.
강조 - 색, 밝기 및 조명을 대조하여 개체 또는 상호 작용 지점에 주의를 기울입니다. 스토리텔링의 조명 방법에 대한 자세한 내용은 픽셀 시네마토그래피 - 컴퓨터 그래픽용 조명 접근 방식을 참조하세요.
이미지: 조각의 장면에 표시된 스토리텔링 요소에 중점을 두기 위해 색 을 사용합니다.
재질
재료는 사실적인 홀로그램을 만드는 데 중요한 요소입니다. 적절한 시각적 특성을 제공하여 물리적 환경과 잘 어우러질 수 있는 매력적인 홀로그램 개체를 만들 수 있습니다. 재질은 다양한 유형의 사용자 입력 상호 작용에 대한 시각적 피드백을 제공하는 데도 중요합니다.
MRTK는 MRTK 표준 셰이더에 시각적 피드백에 사용할 수 있는 다양한 시각 효과 옵션을 제공합니다. 예를 들어 사용자의 손가락이 개체의 표면에 접근할 때 '근접 조명' 속성을 사용하여 조명 효과를 제공할 수 있습니다. MRTK 표준 셰이더에 대해 자세히 알아보기
비디오 루프: 경계 상자의 근접성을 기반으로 하는 시각적 피드백의 예