시선 응시 및 커밋
시선 응시 및 커밋 은 개체를 보고 대상으로 지정하는 특수 응시 및 커밋 입력 모델 사례입니다. 손 제스처, 음성 명령 또는 게임 컨트롤러와 같은 주변 장치 입력과 같은 보조 커밋 입력을 사용하여 대상에 대해 작업할 수 있습니다.
HoloLens 2 통해 우리는 응시를 하고 머리 응시 대신 시선 응시를 사용하여 더 빠르고 편안하게 응시할 수 있는 좋은 기회를 갖게 됩니다. 일반적인 헤드 응시 및 커밋 상호 작용 모델을 확장하려면 다음을 수행합니다.
- 대상 보기
- 대상을 선택하려는 의도를 확인하려면 다음과 같은 보조 명시적 입력을 사용합니다.
- 손 제스처(예: 에어 탭)
- 단추 누르기(예: Bluetooth 키보드 또는 클릭커)
- 음성 명령(예: "선택")
- 주거 (즉, 사용자는 단순히 선택할 대상을 보고 유지)
그러나 시선 응시는 특정 방식으로 시선 응시와 다르게 동작하며 많은 독특한 도전과제가 있습니다.
시선 응시 디자인 지침에서는 홀로그램 앱에서 시선 추적을 입력으로 사용할 때의 일반적인 이점과 과제를 요약합니다. 이 섹션에서는 시선 응시 및 커밋에 대한 특정 디자인 고려 사항에 초점을 맞춥니다. 첫째, 우리의 눈은 믿을 수 없을만큼 빠르게 움직이고 시야를 가로 질러 빠르게 타겟팅하는 데 좋습니다. 시선 응시는 특히 에어 탭 또는 버튼 누르기와 같은 빠른 커밋과 결합된 경우 빠른 응시 및 커밋 작업에 적합합니다.
헤드 및 시선 추적 디자인 개념 데모
헤드 및 아이 트래킹 디자인 개념이 작동하는 것을 확인하려면 아래 홀로그램 디자인 - 헤드 추적 및 시선 추적 비디오 데모를 검사. 작업을 마치면 특정 topics 자세히 알아보려면 계속 진행하세요.
이 비디오는 "홀로그램 디자인" HoloLens 2 앱에서 찍은 것입니다. 여기에서 전체 환경을 다운로드하고 즐길 수 있습니다.
시선 응시 및 커밋을 위한 디자인 지침
커서 표시 안 함: 머리 응시를 사용할 때 커서 없이 상호 작용하는 것은 거의 불가능하지만 시선 응시를 사용할 때 커서가 빠르게 산만해지고 짜증이 납니다. 커서를 사용하여 사용자에게 시선 추적이 작동하는지 여부를 알리고 현재 표시된 대상을 올바르게 감지하는 대신 미묘한 시각적 강조 표시를 사용합니다.
미묘한 혼합 호버 피드백을 위해 노력: 머리 응시에 대한 훌륭한 시각적 피드백은 시선 응시를 사용하여 끔찍하고 압도적인 경험을 초래할 수 있습니다. 눈은 엄청나게 빠르며 시야의 지점을 빠르게 가로질러 다트합니다. 빠른 갑작스런 강조 표시 변경(켜기/끄기)으로 인해 주위를 둘러보면 깜박이는 피드백이 발생할 수 있습니다. 따라서 호버 피드백을 제공할 때는 부드럽게 혼합된 강조 표시를 사용하는 것이 좋습니다(외면할 때 혼합). 즉, 처음에는 대상을 볼 때 피드백을 거의 알아채지 못합니다. 500-1000ms 동안 하이라이트는 강도가 증가할 것입니다. 초보 사용자는 시스템이 포커스가 있는 대상을 올바르게 결정하도록 대상을 계속 살펴볼 수 있지만, 전문가 사용자는 피드백이 전체 강도가 될 때까지 기다리지 않고 신속하게 응시하고 커밋할 수 있습니다. 또한 호버 피드백을 페이드 아웃할 때 혼합을 사용하는 것이 좋습니다. 연구에 따르면 주변 시야(보이지 않는 시각적 영역)에서 빠른 동작과 대비 변경이 두드러집니다. 페이드 아웃은 혼합만큼 느릴 필요는 없습니다. 이는 강조 표시에 대한 고대비 또는 색 변경이 있는 경우에만 중요합니다. 호버 피드백이 미묘한 것으로 시작하는 경우 차이를 알 수 없을 것입니다.
응시 및 커밋 신호 동기화 확인: 입력 신호의 동기화는 간단한 에어 탭 및 단추 누름에 대한 문제가 적을 수 있습니다. 긴 음성 명령 또는 복잡한 손 제스처를 포함할 수 있는 더 복잡한 커밋 작업을 사용하려는 경우에 주의해야 합니다. 대상을 보고 긴 음성 명령을 실행한 경우를 상상해 보세요. 당신이 그것을 말해야 하는 시간과 시스템이 당신이 말한 것을 감지하는 데 필요한 시간을 생각해 보십시오, 당신의 시선 응시는 오랫동안 장면의 몇 가지 새로운 대상으로 이동했습니다. 사용자가 명령이 인식될 때까지 대상을 계속 보고 있어야 한다는 것을 인식하도록 하거나 명령의 시작과 당시 사용자가 보고 있던 내용을 결정하는 방법으로 입력을 처리해야 할 수 있습니다.