D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC 구조체(d3d12shader.h)
셰이더 리소스가 셰이더 입력에 바인딩되는 방법을 설명합니다.
구문
typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
UINT Space;
UINT uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
멤버
Name
셰이더 리소스의 이름입니다.
Type
리소스의 데이터 형식을 식별하는 D3D_SHADER_INPUT_TYPE 형식의 값입니다.
BindPoint
시작 바인딩 지점입니다.
BindCount
배열의 연속 바인딩 지점 수입니다.
uFlags
셰이더 입력 매개 변수 옵션에 대한 D3D_SHADER_INPUT_FLAGS 형식 값의 조합입니다.
ReturnType
입력이 텍스처인 경우 반환 형식을 식별하는 D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE 형식화된 값입니다.
Dimension
바인딩된 리소스의 차원을 식별하는 D3D_SRV_DIMENSION 형식의 값입니다.
NumSamples
다중 샘플링된 텍스처에 대한 샘플 수입니다. 텍스처가 다중 샘플링되지 않으면 값이 -1(0xFFFFFFFF)으로 설정됩니다. 셰이더 리소스가 인식된 텍스처가 아닌 경우 0입니다. 셰이더 리소스가 구조화된 버퍼인 경우 필드에는 형식의 stride(바이트)가 포함됩니다.
Space
레지스터 공간입니다.
uID
바이트 코드의 범위 ID입니다.
설명
ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDesc 또는 ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName을 호출하여 셰이더 입력-서명 설명을 가져옵니다.
요구 사항
머리글 | d3d12shader.h |