D3D10_MAPPED_TEXTURE3D 구조체(d3d10.h)
3D 텍스처의 하위 리소스 데이터에 대한 액세스를 제공합니다.
구문
typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
void *pData;
UINT RowPitch;
UINT DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;
멤버
pData
형식: void*
데이터에 대한 포인터입니다.
RowPitch
형식: UINT
압축되지 않은 텍스처의 한 행에 대한 피치 또는 너비 또는 실제 크기(바이트)입니다. 블록 압축 텍스처는 4x4 블록으로 인코딩되므로 압축된 텍스처의 RowPitch 는 4x4 텍셀 블록의 바이트 수입니다. 블록 압축에 대한 자세한 내용은 가상 크기 및 실제 크기를 참조하세요.
DepthPitch
형식: UINT
단일 깊이에 대한 모든 행의 피치 또는 바이트 수입니다.
설명
이 구조체는 ID3D10Texture3D::Map을 호출할 때 하위 리소스 데이터에 액세스하는 데 사용됩니다. 데이터에 액세스하려면 pData 포인터를 캐스팅해야 합니다. 예제는 D3D10_MAPPED_TEXTURE2D 참조하세요.
압축되지 않은 텍스처의 피치를 보여 주려면 다음 그림과 같이 Mipmap 수준이 있는 3D 텍스처를 가정합니다.

다음 그림과 같이 최상위 텍스처만 고려하는 것이 가장 쉽습니다.

그런 다음 최상위 텍스처를 일련의 2D 텍스처로 다시 그려 각각 다른 깊이 값을 갖는 것으로 시각화합니다. 이렇게 하면 다음 그림과 같이 여러 텍스처 평면이 생성됩니다.

그러나 모든 텍스처 평면의 모든 요소의 실제 레이아웃은 다음 그림과 비슷합니다.

행 피치를 사용하여 단일 2D 텍스처 평면 내의 행 간에 포인터를 진행합니다. 깊이 피치를 사용하여 2D 텍스처 평면 간에 포인터를 진행합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
헤더 | d3d10.h |