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Fully-Typed 백 버퍼 캐스팅

이 섹션은 Windows 7 이상 운영 체제에만 적용됩니다.

D3D10DDIARG_CREATERESOURCE 구조의 Format 멤버가 패밀리 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS 형식, DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS 또는 DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS 형식으로 설정되고 D3D10DDIARG_CREATERESOURCE BindFlags 멤버에 설정된 D3D10_DDI_BIND_PRESENT 값을 사용하여 드라이버의 CreateResource(D3D10) 함수를 호출하여 만든 리소스를 고려합니다. Direct3D 버전 10.1 런타임은 원래 리소스가 완전히 형식화된 것으로 만들어지더라도 적절한 패밀리의 전체 형식 멤버(예: DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS 패밀리에 대한 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB)를 사용하여 이러한 리소스에 대한 뷰(렌더링 대상 또는 셰이더 리소스)를 만들 수 있습니다. 리소스에 대해 D3D10_DDI_BIND_PRESENT 설정되지 않은 경우 Direct3D 버전 10의 모든 완전히 형식화된 리소스의 경우와 마찬가지로 이 다시 캐스팅은 허용되지 않습니다.

Direct3D 버전 10.1에 대한 이러한 변경으로 애플리케이션은 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 백 버퍼를 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB 다시 볼 수 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 또한 이 변경을 통해 애플리케이션은 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB 백 버퍼를 캐스팅하고 렌더링을 위해 DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_*로 다시 볼 수 있습니다.