PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS 콜백 함수(d3d12umddi.h)
렌더링 패스를 시작하기 위해 클라이언트 드라이버에 의해 구현됩니다.
구문
PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;
void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
UINT NumRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}
매개 변수
unnamedParam1
명령 목록입니다.
NumRenderTargets
렌더링 대상의 수입니다.
pRenderTargets
In_reads_opt(NumRenderTargets)
렌더링 대상을 지정하는 D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC 구조체에 대한 포인터입니다.
pDepthStencil
In_opt
렌더링 패스 깊이 스텐실에 대한 정보를 제공하는 D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC 대한 포인터입니다.
UnorderedAccessViewAccessFlags
D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS 열거형의 값으로 정의된 UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰)입니다.
반환 값
없음
설명
Pfnd3d12ddiBeginRenderPass를 호출할 때 사용자는 다음 중 하나 또는 둘 다일 수 있는 모든 리소스를 선언해야 합니다.
- 렌더링 패스 내에서 RTV(렌더링 대상 뷰) 또는 DSV(데이터 원본 뷰)로 제공
- SUSPEND/RESUME 쌍을 통해 이전 렌더링 패스에서 '다시 시작'합니다.
이 콜백을 호출할 때 모든 리소스에 대해 D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE 및 D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 열거형을 모두 제공해야 합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
지원되는 최소 클라이언트 | Windows 10, 버전 1809 |
머리글 | d3d12umddi.h |