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게임 또는 앱에서 3D 자산 사용

이 문서에서는 Visual Studio를 사용하여 3D 자산을 처리하고 빌드에 포함하는 방법을 설명합니다.

Visual Studio의 도구를 사용하여 3D 자산을 만든 후 다음 단계는 앱에서 사용하는 것입니다. 그러나 사용하기 전에 자산을 DirectX에서 이해할 수 있는 형식으로 변환해야 합니다. 자산을 변환하는 데 도움이 되도록 Visual Studio는 생성할 수 있는 각 종류의 자산에 대한 빌드 사용자 지정을 제공합니다. 빌드에 자산을 포함하려면 빌드 사용자 지정을 사용하도록 프로젝트를 구성하고, 프로젝트에 자산을 추가하고, 올바른 빌드 사용자 지정을 사용하도록 자산을 구성하기만 하면 됩니다. 그런 다음 다른 DirectX 앱에서와 마찬가지로 DirectX 리소스를 만들고 채워서 자산을 앱에 로드하고 사용할 수 있습니다.

프로젝트 구성

빌드의 일부로 3D 자산을 배포하려면 Visual Studio에서 배포하려는 자산의 종류에 대해 알아야 합니다. Visual Studio는 많은 일반적인 파일 형식에 대해 이미 알고 있지만 특정 종류의 앱만 3D 자산을 사용하므로 Visual Studio에서는 프로젝트가 이러한 종류의 파일을 빌드한다고 가정하지 않습니다. 앱이 각 자산 유형에 대해 제공되는 다양한 형식의 파일을 유용한 방식으로 처리하는 방법을 Visual Studio에 알려주는 파일인 빌드 사용자 지정을 사용하여 이러한 종류의 자산을 사용한다고 Visual Studio에 알릴 수 있습니다. 이러한 사용자 지정은 프로젝트별로 적용되므로 프로젝트에 적절한 사용자 지정을 추가하기만 하면 됩니다.

프로젝트에 빌드 사용자 지정을 추가하려면

  1. 솔루션 탐색기프로젝트의 바로 가기 메뉴를 연 다음 빌드 종속성 >빌드 사용자 지정선택합니다.

    Visual C++ 빌드 사용자 지정 파일 대화 상자가 나타납니다.

  2. 사용 가능한 빌드 사용자 지정 파일 다음 표에 설명된 대로 프로젝트에서 사용하려는 자산 형식에 해당하는 확인란을 선택합니다.

    자산 유형 빌드 사용자 지정 이름
    질감 및 이미지 imageContentTask(.targets, .props)
    3D 모델 MeshContentTask(.targets, .props)
    셰이더 ShaderGraphContentTask(.targets, .props)

    메모

    Visual Studio 2022 17.9.3은 Autodesk FBX SDK의 보안 문제로 인해 모델 편집기 및 MeshContentTask에 대한 지원을 제거했습니다. CVE-2023-27911참조하세요.

  3. 확인 단추를 선택합니다.

빌드에 자산 포함

이제 프로젝트에서 사용하려는 다양한 종류의 3D 자산에 대해 알게 되었으므로 다음 단계는 3D 자산인 파일과 자산의 종류를 알려주는 것입니다.

빌드에 자산을 추가하려면

  1. 솔루션 탐색기프로젝트에서 자산의 바로 가기 메뉴를 연 다음 속성선택합니다.

    자산의 속성 페이지 대화 상자가 나타납니다.

  2. 구성Platform 속성이 변경 내용을 적용할 값으로 설정되어 있는지 확인합니다.

  3. 구성 속성일반선택한 다음 속성 표의 일반아래에서 항목 유형 속성을 적절한 콘텐츠 파이프라인 항목 형식으로 설정합니다. 예를 들어 이미지 또는 질감 파일의 경우 이미지 콘텐츠 파이프라인 선택합니다.

    중요하다

    기본적으로 Visual Studio는 Visual Studio에 기본 제공되는 Image 항목 유형을 사용하여 다양한 종류의 이미지 파일을 분류해야 한다고 가정합니다. 따라서 이미지 콘텐츠 파이프라인에서 처리하려는 각 이미지의 항목 유형 속성을 변경해야 합니다. 3D 모델 및 시각적 셰이더 그래픽을 위한 다른 유형의 콘텐츠 파이프라인 원본 파일은 기본적으로 올바른 항목 유형로 설정됩니다.

  4. 확인 단추를 선택합니다.

다음은 세 가지 콘텐츠 파이프라인 항목 형식과 관련 원본 및 출력 파일 형식입니다.

항목 유형 원본 파일 형식 출력 파일 형식
이미지 콘텐츠 파이프라인 이식 가능한 네트워크 그래픽(.png)

JPEG (.jpg, .jpeg, .jpe, .jfif)

직접 그리기 표면(Direct Draw Surface,.dds)

그래픽 교환 형식(.gif)

비트맵(.bmp, .dib)

태그가 지정된 이미지 파일 형식(.tif, .tiff)

Targa (.tga)
DirectDraw Surface(.dds)
메쉬 콘텐츠 파이프라인 Autodesk FBX 교환 파일(.fbx)

Collada DAE 파일(.dae)

Wavefront OBJ 파일(.obj)
3D 메시 파일(.cmo)
셰이더 콘텐츠 파이프라인 Visual Shader Graph(.dgsl) 컴파일된 셰이더 출력(.cso)

자산 콘텐츠 파이프라인 속성 구성

특정 방식으로 빌드되도록 각 자산 파일의 콘텐츠 파이프라인 속성을 설정할 수 있습니다.

콘텐츠 파이프라인 속성을 구성하려면

  1. 솔루션 탐색기에서 사용자의 프로젝트 안 자산 파일의 바로 가기 메뉴를 열고, 속성을 선택하십시오.

    자산의 속성 페이지 대화 상자가 나타납니다.

  2. ConfigurationPlatform 속성이 변경 내용을 적용할 값으로 설정되어 있는지 확인합니다.

  3. 구성 속성아래에서 콘텐츠 파이프라인 노드(예: 질감 및 이미지 자산에 대한 이미지 콘텐츠 파이프라인 )를 선택한 다음 속성 표에서 속성을 적절한 값으로 설정합니다. 예를 들어 빌드 시 텍스처 자산에 대한 mipmap을 생성하려면 Mips 생성 속성을 설정합니다.

  4. 확인 단추를 선택합니다.

이미지 콘텐츠 파이프라인 구성

이미지 콘텐츠 파이프라인 도구를 사용하여 텍스처 자산을 빌드하는 경우 다양한 방법으로 텍스처를 압축하고, 빌드 시 MIP 수준을 생성해야 하는지 여부를 나타내고, 출력 파일의 이름을 변경할 수 있습니다.

재산 묘사
압축 출력 파일에 사용되는 압축 형식을 지정합니다.

사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.

- 압축 없음
- BC1_UNORM 압축
- BC1_UNORM_SRGB 압축
- BC2_UNORM 압축
- BC2_UNORM_SRGB 압축
- BC3_UNORM 압축
- BC3_UNORM_SRGB 압축
- BC4_UNORM 압축
- BC4_SNORM 압축
- BC5_UNORM 압축
- BC5_SNORM 압축
- BC6H_UF16 압축
- BC6H_SF16 압축
- BC7_UNORM 압축
- BC7_UNORM_SRGB 압축

다른 버전의 DirectX에서 지원되는 압축 형식에 대한 자세한 내용은 DXGI 대한프로그래밍 가이드를 참조하세요.
미리 곱한 알파 형식으로 변환 이미지를 출력 파일에서 미리 곱한 알파 형식으로 변환합니다. 그렇지 않으면 아니요. 출력 파일만 변경되고 원본 이미지는 변경되지 않습니다.
Mips 생성 빌드 시 전체 MIP 체인을 생성하고 출력 파일에 포함 예; 그렇지 않으면 아니오. 없고 원본 파일에 mipmap 체인이 이미 포함되어 있으면 출력 파일에 MIP 체인이 있습니다. 그렇지 않으면 출력 파일에 MIP 체인이 없습니다.
콘텐츠 출력 출력 파일의 이름을 지정합니다. 중요: 출력 파일의 파일 이름 확장명을 변경해도 파일 형식에는 영향을 주지 않습니다.

메시 콘텐츠 파이프라인 구성

메시 콘텐츠 파이프라인 도구를 사용하여 메시 자산을 빌드하는 경우 출력 파일의 이름을 변경할 수 있습니다.

재산 묘사
콘텐츠 출력 출력 파일의 이름을 지정합니다. 중요: 출력 파일의 파일 이름 확장명을 변경해도 파일 형식에는 영향을 주지 않습니다.

셰이더 콘텐츠 파이프라인 구성

셰이더 콘텐츠 파이프라인 도구를 사용하여 셰이더 자산을 빌드하는 경우 출력 파일의 이름을 변경할 수 있습니다.

재산 묘사
콘텐츠 출력 출력 파일의 이름을 지정합니다. 중요: 출력 파일의 파일 이름 확장명을 변경해도 파일 형식에는 영향을 주지 않습니다.

런타임에 3D 자산 로드 및 사용

질감 및 이미지 사용

Direct3D는 텍스처 리소스를 만들기 위한 함수를 제공합니다. Direct3D 11에서 D3DX11 유틸리티 라이브러리는 이미지 파일에서 직접 텍스처 리소스 및 리소스 뷰를 만들기 위한 추가 기능을 제공합니다. Direct3D 11에서 텍스처 리소스를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 텍스처참조하세요. D3DX11 라이브러리를 사용하여 이미지 파일에서 텍스처 리소스 또는 리소스 뷰를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 방법: 파일텍스처 초기화를 참조하세요.

3D 모델 사용

Direct3D 11은 3D 모델에서 리소스를 만들기 위한 함수를 제공하지 않습니다. 대신 3D 모델 파일을 읽고 3D 모델 및 모델에 필요한 리소스(예: 질감 또는 셰이더)를 나타내는 꼭짓점 및 인덱스 버퍼를 만드는 코드를 작성해야 합니다.

셰이더 사용

Direct3D는 셰이더 리소스를 만들고 프로그래밍 가능한 그래픽 파이프라인에 바인딩하는 함수를 제공합니다. Direct3D에서 셰이더 리소스를 만들고 파이프라인에 바인딩하는 방법에 대한 자세한 내용은 HLSL 대한프로그래밍 가이드를 참조하세요.

프로그래밍 가능한 그래픽 파이프라인에서 파이프라인의 각 단계는 파이프라인의 다음 단계에서 이해할 수 있는 방식으로 형식이 지정된 결과를 제공해야 합니다. 셰이더 디자이너는 픽셀 셰이더만 만들 수 있으므로 수신하는 데이터가 필요한 형식인지 확인하는 것은 앱에 달려 있음을 의미합니다. 여러 프로그래밍 가능한 셰이더 단계는 픽셀 셰이더 앞에 발생하며 꼭짓점 셰이더, 헐 셰이더, 도메인 셰이더 및 기하 도형 셰이더와 같은 기하학적 변환을 수행합니다. 프로그래밍할 수 없는 테셀레이션 단계도 픽셀 셰이더 앞에 발생합니다. 이러한 단계 중 픽셀 셰이더 바로 앞에 오는 단계와 관계없이 다음 형식으로 결과를 제공해야 합니다.

struct PixelShaderInput
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float4 diffuse : COLOR;
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float3 worldNorm : TEXCOORD1;
    float3 worldPos : TEXCOORD2;
    float3 toEye : TEXCOORD3;
    float4 tangent : TEXCOORD4;
    float3 normal : TEXCOORD5;
};

셰이더에서 사용하는 셰이더 디자이너 노드에 따라 다음 정의에 따라 형식으로 추가 데이터를 제공해야 할 수도 있습니다.

Texture2D Texture1 : register( t0 );
Texture2D Texture2 : register( t1 );
Texture2D Texture3 : register( t2 );
Texture2D Texture4 : register( t3 );
Texture2D Texture5 : register( t4 );
Texture2D Texture6 : register( t5 );
Texture2D Texture7 : register( t6 );
Texture2D Texture8 : register( t7 );

TextureCube CubeTexture1 : register( t8 );
TextureCube CubeTexture2 : register( t9 );
TextureCube CubeTexture3 : register( t10 );
TextureCube CubeTexture4 : register( t11 );
TextureCube CubeTexture5 : register( t12 );
TextureCube CubeTexture6 : register( t13 );
TextureCube CubeTexture7 : register( t14 );
TextureCube CubeTexture8 : register( t15 );

SamplerState TexSampler : register( s0 );

cbuffer MaterialVars : register (b0)
{
    float4 MaterialAmbient;
    float4 MaterialDiffuse;
    float4 MaterialSpecular;
    float4 MaterialEmissive;
    float MaterialSpecularPower;
};

cbuffer LightVars : register (b1)
{
    float4 AmbientLight;
    float4 LightColor[4];
    float4 LightAttenuation[4];
    float3 LightDirection[4];
    float LightSpecularIntensity[4];
    uint IsPointLight[4];
    uint ActiveLights;
}

cbuffer ObjectVars : register(b2)
{
    float4x4 LocalToWorld4x4;
    float4x4 LocalToProjected4x4;
    float4x4 WorldToLocal4x4;
    float4x4 WorldToView4x4;
    float4x4 UVTransform4x4;
    float3 EyePosition;
};

cbuffer MiscVars : register(b3)
{
    float ViewportWidth;
    float ViewportHeight;
    float Time;
};
타이틀 설명
방법: mipmap이 포함된 텍스처 내보내기 이미지 콘텐츠 파이프라인을 사용하여 미리 계산된 Mipmap이 포함된 텍스처를 내보내는 방법을 설명합니다.
방법: 알파가 미리 곱해진 텍스처 내보내기 이미지 콘텐츠 파이프라인을 사용하여 미리 곱한 알파 값이 포함된 텍스처를 내보내는 방법을 설명합니다.
방법: Direct2D 또는 JavaScript 앱에서 사용할 질감 내보내기 이미지 콘텐츠 파이프라인을 사용하여 Direct2D 또는 JavaScript 앱에서 사용할 수 있는 텍스처를 내보내는 방법을 설명합니다.
게임 및 앱용 3D 자산 작업 텍스처 및 이미지, 3D 모델 및 셰이더를 포함하는 3D 자산을 만들고 조작하기 위해 Visual Studio에서 제공하는 편집 도구에 대해 설명합니다.
셰이더 내보내는 방법 셰이더 디자이너에서 셰이더를 내보내는 방법을 설명합니다.