Xbox 게임 에너지 효율 기초
지속 가능성 에너지 효율 필수 요소는 무엇입니까?
이 체크리스트는 게임 플레이 충실도를 희생하지 않고 게임의 전력 사용을 보다 책임감 있게 관리하고자 하는 게임 개발자를 위한 필수 제안의 첫 번째 릴리스 컬렉션을 제공합니다. 이러한 권장 사항을 구현함으로써 개발자는 게임의 에너지 사용량을 크게 낮출 수 있습니다. 이를 통해 전 세계 수백만 개의 게임 및 콘솔과 관련된 탄소 발자국을 효과적으로 줄일 수 있는 가능성을 열어줍니다. 이것은 보다 지속 가능한 게임 생태계를 조성할 뿐만 아니라 낮은 전력 사용이 에너지 비용 절감에 직접적으로 기여하기 때문에 플레이어 자신에게 실질적인 이점으로 해석됩니다. 혁신이 환경적 책임을 충족하는 친환경 게임을 향한 이 변혁적인 여정에 동참하세요.
Xbox Game Studios 및 Xbox Sustainability 도구 키트 파일럿 파트너와의 긴밀한 협력을 통해 이 체크리스트에는 핵심 지속 가능성 팀이 에너지 절약 및 효율성을 추구하는 개발자를 지원하기 위해 작성한 게임 수준의 지속 가능성 표준이 포함되어 있습니다. 이 표준은 다음과 같습니다.
- 모든 타이틀에서 지속 가능성을 위한 견고한 기반
- 지속 가능성 계획을 위한 우선순위 가이드라인 및 체크리스트
- 플레이어가 가치를 이해하고 무엇을 기대해야 하는지 알 수 있도록 일련의 일관된 표준
참고 항목
Essentials를 사용하는 이유는 무엇인가요? 내부 및 외부 연구에 따르면 플레이어는 점점 더 비용에 민감해지고 있습니다. 기업이 기후에 대한 약속을 강화할 것을 기대합니다. 옵션으로 에너지 효율 기능을 지원합니다. 플레이어의 요구 사항을 충족함으로써 다음을 수행할 수도 있습니다.
- 탄소 배출량을 줄이려는 야망을 가진 점점 더 많은 스튜디오와 퍼블리셔를 지원합니다.
- 비디오 게임 산업의 탄소 발자국을 줄이는 데 초점을 맞춘 전 세계적 노력에 기여
- 지속 가능성 분야에서 업계 리더가 되겠다는 Microsoft의 야망을 뒷받침합니다.
- 잠재적인 국제 에너지 규제보다 앞서 나가세요.
- 포트폴리오 패리티 및 플레이어 기대치 보장
- 규모에 따라 이러한 관행의 엔지니어링 관심, 실행 가능성 및 정규화를 지원합니다.
에너지 효율성 체크리스트 사용에 대한 스튜디오 차원의 노력은 플레이어, 투자자 및 에너지 규제 기관이 플레이어의 요구와 영향에 대한 사용자 연구 데이터를 기반으로 우선순위를 정한 지속 가능성 기능에 대한 최소 기대치를 충족할 것이라고 신뢰할 수 있도록 지원합니다. 게임에서 하드웨어 전력을 책임감 있게 사용하면 게이머의 에너지 비용을 절감하는 동시에 실제 환경에 미치는 영향을 줄일 수 있습니다.
또한 플랫폼의 기업 지속 가능성 야망과 협력하여 기능 개발을 완료함으로써 비디오 게임이 다른 퍼블리셔가 설정한 지속 가능성 기대치를 충족하고 초과하도록 보장할 수 있습니다. 그리고 마지막으로 구현 및 실행 가능성의 현실을 설명하는 기능을 목표로 현실적인 목표를 설정할 것입니다.
팁
이 문서 하단의 추가 자료 섹션을 참조하여 개발자 가이드, 사례 연구를 살펴보고 유용한 GDK 도구에 대해 알아보세요.
게임에 어떤 유형의 기능이 적합합니까?
게임에 에너지 효율성 기능을 포함하는 것은 올바른 계획과 접근 방식을 제공하는 모든 게임에서 가능합니다. 다음 두 가지 접근 방식 중 하나를 취할 수 있다고 생각합니다.
패시브 기능 | 옵트인/옵트아웃 기능 |
---|---|
디자인 선택. 패시브 기능은 게이머가 깨닫지 못하는 적절한 순간에 게임의 전력 사용을 낮추기 위해 도입된 디자인 선택입니다. 이상적으로는 게이머가 감지할 수 없어야 하며 절전 조치를 활성화하려면 어느 정도의 설계 예측이 필요합니다. 예를 들어 30FPS에서 로딩 화면 또는 낮은 애니메이션 로비를 제한합니다. | 플레이어 선택. 옵트인/아웃 기능은 접근성 디자인과 유사하지만 게임의 전력 수요를 낮추는 것으로 간주될 수 있습니다. 이는 게이머가 구체적으로 옵트인 또는 옵트아웃할 수 있는 기능이며 기본 환경은 스튜디오에서 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 사용자 설정이 제공할 수 있는 것보다 낮은 해상도를 출력하는 전용 에코 모드입니다. |
이 문서의 아이디어를 적용하는 방법
이 체크리스트의 사본을 만드세요 팀에서 기회를 검토하고, 메모를 작성하고, 타이틀에 가장 유용하고 관련성이 높은 항목을 표시하는 데 사용할 수 있습니다. 이미 출시되었거나 초기 개발 단계에 있는 많은 기회가 있습니다. 설계 목표에 맞는 방식으로 에너지 절약 방안을 발견하세요!
Xbox Sustainability Toolkit 파일럿 프로그램의 스튜디오에서 개발한 입증된 사례 연구인지 또는 더 넓은 시장에서 확립된 관행인지에 대한 언급이 있으므로 대부분의 제안 아래에 있는 확장 가능한 요약에 주의하세요.
기억하세요 - 이 작업을 혼자 할 필요가 없습니다! 여정을 지원할 준비가 되어 있는 같은 생각을 가진 게임 개발자 및 게임 지속 가능성 주제 전문가와 연결하세요. 실험에 대해 생각 중이거나, 방송하고 싶은 사례 연구가 있거나, 계속 진화하는 이 주제에 대해 이야기하고 싶다면 이 문서 끝에 있는 연락처 정보를 통해 Xbox Sustainability 작업 그룹에 연락하세요.
The Essentials
준비
인증 지속 가능성 전력 보고서를 요청하여 타이틀의 현재 지속 가능성 성과에 대한 목표 통찰력을 얻으세요. 이는 스튜디오 ROI 결정에 도움이 될 수 있습니다. 자세한 내용을 알아보고 타이틀에 대한 맞춤형 보고서를 요청하려면 Microsoft 담당자에게 문의하세요.
후기 미출시 또는 출시된 게임은 특정 게임 내 영역에서 타이틀의 전력 사용에 대해 보고하는 인증 팀에서 생성한 보고서를 받을 수 있습니다.
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
영향은 어떻습니까? 해당 없음
릴리스된 타이틀의 성능 기록에 대한 지속 가능성 원격 분석을 보고 타이틀 의 현재 기준을 이해하고 효율성을 위한 기회를 식별합니다. 예를 들어 콘텐츠 업데이트가 출시된 후 타이틀의 지속 가능성 성능 개선을 모니터링하는 데 사용할 수도 있습니다(출시된 타이틀만 해당).
파트너 센터 데이터 페이지로 이동하여 전 세계에서 출시된 모든 게임에 대한 평균 전력 소비량, 글로벌 에너지 공간 및 글로벌 탄소/온실 가스 배출 공간을 확인하는 방법을 알아보세요.
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
영향은 어떻습니까? 해당 없음
GDK 및 Xbox Game Dev Docs에서 개발자 도구에 액세스하여 도구 상자에 지속 가능성을 추가하고 실험을 준비하세요. 자세한 내용은 아래쪽의 추가 읽기 섹션을 참조하세요.
- 실험 사례 및 학습에 대한 사례 연구 검토
- 테스트에 대한 단계별 구성 지침
- GDK에서 Xbox 관리자의 Power Monitor UI 사용
- 1:1 학습을 검색하여 빠르고 쉽게 시작하고 실행할 수 있습니다.
- Xbox 담당자에게 지원을 요청하세요!
참고: GDK에 액세스하려면 NDA Xbox 프로그램에서 제공하는 로그인 자격 증명이 필요할 수 있습니다.
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
영향은 어떻습니까? 해당 없음
그래픽
대부분의 애니메이션 메뉴에서 프레임 속도를 낮춰 성능을 되찾고 상당한 에너지 절감 효과를 가져옵니다.
권장 사항:
- 30Hz: 게이머에게 빠르게 느껴질 필요가 없는 사용자 지정 요소와 상호 작용할 때
- 60Hz: 게이머가 더 부드러운 환경을 하기 위해 빠른 입력 응답 시간이 필요한 일부 메뉴가 있습니다.
- 120Hz: 120FPS 메뉴를 제공할 필요성이 거의 없음
기타 고려 사항:
- 트위치에 민감한 사용자 브라우징을 위해 최대 프레임 속도가 필요합니까?
- 일시중지 메뉴에 >30Hz가 필요하지 않을 가능성이 있음을 고려하세요.
- 게임 엔진에 크게 의존 - 30FPS에서 메뉴를 실행하지 않는 일부 엔진이 있습니다.
- 메뉴 유형별로 로컬 제어 필요 - 게임 유형에 따라 다름
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
유형: 패시브
영향은 어떻습니까? 높음
게임 내 메뉴, 로비 및/또는 순위표에서 게임의 내부 해상도를 낮춥니다.
권장 사항:
- 타이틀의 최대 내부 해상도에서 낮추는 것을 고려하세요.
- 콘솔 업스케일러는 원하는 경우 메뉴 출력을 2160p로 유지할 수 있습니다.
- 10, 15, 20%(업스케일 전)까지 떨어질 수 있나요?
- 옵트인/아웃하는 경우 기본 환경을 켭니다. 자세한 내용은 절전 모드를 참조하세요.
- 품질 가독성과 시각적 접근성을 보장하기 위해 UI가 항상 기본 해상도를 유지하는지 확인하세요.
기타 고려 사항:
- UI가 자체 버퍼에 존재하는 경우 UI는 이 축소의 영향을 받지 않아야 합니다. 그러나 타이틀이 스트리밍되는 경우 대기 시간 최적화가 영향을 받지 않도록 테스트를 실행하는 것이 좋습니다.
- 대부분의 게임은 일종의 동적 해상도를 사용하기 때문에 개발자는 다운 샘플링 및 업스케일링에 액세스할 수 있어야 합니다.
- AMD의 FSR, NVIDIA의 DLSS, TSR, TAAU 또는 Intel의 XESS와 같은 업스케일러는 내부 렌더링 해상도를 낮추면서도 여전히 전체 화면 품질을 허용하려면 적극적으로 사용해야 합니다.
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
유형: 수동 또는 옵트인/옵트아웃
영향은 어떻습니까? 높음
유휴 타이머(예: 30초, 1분)에 기반한 낮은 해상도 및/또는 프레임 속도 조합
권장 사항:
- 게임이 플레이어 입력/탐색을 허용하는 영역에 있을 때 타이틀이 비활성 또는 컨트롤러의 입력을 감지하는 경우 이는 에너지 절약 조치를 도입할 수 있는 훌륭한 후보입니다.
- 플레이어가 프런트 엔드 화면에 있고 오랜 시간 동안 입력 장치를 터치하지 않은 경우 눈에 띄지 않게 해상도 및/또는 프레임 속도를 줄일 수 있습니다.
기타 고려 사항:
- 플레이어는 프런트 엔드 화면에서 상당한 시간을 보냅니다. 우리는 원격 측정에서 플레이어가 종종 경기 사이에 오랜 시간 동안 이러한 화면에서 게임을 실행 상태로 두는 것을 확인했습니다.
- GPU 로드는 게임 플레이에서와 마찬가지로 로비에서 거의 높을 수 있습니다. 프런트 엔드 장면은 더 단순하므로 주어진 해상도에서 더 적은 GPU 시간이 필요합니다. 이는 당시 화면에 표시되는 항목에 따라 다릅니다.
- 플레이어는 다양한 이유로 옵트인 또는 옵트아웃을 원할 수 있으므로 선택권을 제공하는 것이 유용합니다. 예를 들어 스트리머는 스트리밍할 때 고해상도 및/또는 프레임 속도를 유지하기를 원할 수 있습니다. 따라서 이 기능은 스트리밍할 때 일시적으로 옵트아웃할 수 있습니다.
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
유형: 수동 또는 옵트인/옵트아웃
영향은 어떻습니까? 높음
특히 메뉴 화면 및 로비에서 2.5D 구현을 사용하는 것이 좋습니다.
권장 사항:
- 일반적으로 이는 전경에 배치된 3D 아바타 또는 모델과 함께 카메라 올바른 원근감 이미지와 매핑된 2D 평면을 사용합니다.
- 사례 연구에 따르면 3D 메뉴와 2.5D 메뉴는 최대 30%의 절전 모드를 제공할 수 있습니다.
- 로드 시간이 크게 향상되어야 합니다.
- FX 입자를 추가하면 더 많은 분위기를 제공할 수 있습니다. FX 및 조명이 더 깊이를 제공할 수 있도록 큰 Z 깊이 공간입니다.
기타 고려 사항:
- 일부 게임 엔진은 동적 해상도를 사용하여 GPU 사용이 용이해짐에 따라 해상도를 높입니다. 잠금 해상도를 고려하여 절전 절약을 최대한 활용하세요.
- Unity, Faber, Unreal, Maya 등과 같은 DCC 도구에서 2D 배경 이미지를 만들 수 있습니다.
- 3D 아바타 또는 모델은 새 2D 백플레이트와 일치하도록 조명해야 하며 배경은 동작을 지원할 수 없습니다.
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
유형: 패시브
영향은 어떻습니까? 높음
컨트롤러 연결 끊김 이벤트 감지 및 절전 조치 도입
권장 사항:
- 주 활성 컨트롤러가 오랜 시간 동안 연결이 끊어진 것으로 보고하는 경우 눈에 띄지 않고 해상도 및/또는 프레임 속도와 같은 항목을 줄일 수 있습니다.
기타 고려 사항:
- 타이틀은 평균적으로 게임이 컨트롤러 연결이 끊긴 메시지와 함께 게임 기간의 약 11%를 소비한다는 것을 우리와 공유했습니다.
- 플레이어는 다양한 이유로 옵트인 또는 옵트아웃을 원할 수 있으므로 선택권을 제공하는 것이 유용합니다. 예를 들어 스트리머는 스트리밍할 때 고해상도 및/또는 프레임 속도를 유지하기를 원할 수 있습니다. 따라서 이 기능은 스트리밍할 때 일시적으로 옵트아웃할 수 있습니다.
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
유형: 수동 또는 옵트인/옵트아웃
영향은 어떻습니까? 높음
최소 또는 비대화형 로딩 화면을 설정하여 프레임 속도를 낮춥니다.
권장 사항:
- 사용자의 인터랙션이 없을 경우 작지만 도움이 되는 에너지 절감 방법입니다.
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
유형: 패시브
영향은 어떻습니까? 낮음
프레임당 오프스크린 개체에 대해 실행되는 업데이트 또는 호출 수를 줄입니다.
성능 목표를 달성하는 데 사용되는 기존의 많은 기술(예: 컬링, LOD)을 사용하여 에너지를 절약할 수도 있습니다. 화면에 표시되지 않은 경우에도 대부분의 개체를 업데이트해야 하므로 여기에서 절약되는 금액은 게임에 따라 다릅니다. 게임은 애니메이션 계산 또는 VFX를 절약할 수 있지만 물리 충돌 및 오디오(예:)는 여전히 업데이트해야 합니다. 작은 물체에 대한 카메라와의 거리를 기반으로 하거나 n번째 프레임마다 업데이트 수를 줄이는 LOD 애니메이션의 이점이 있을 수 있습니다.
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
유형: 패시브
영향은 어떻습니까? 일반형
디자인 아키텍처
동적 전원 상태 API 채택 동적 전원 상태는 시스템이 렌더링 워크로드에 따라 GPU의 전원 수준을 동적으로 제어할 수 있는 기능입니다. 대부분의 경우 GPU는 100% 활용되지 않으므로 GPU의 빈도를 다시 조정하여 에너지를 절약할 수 있습니다. 사용하도록 설정하면 드라이버는 최근 프레임 시간 기록을 기반으로 현재 렌더링 조건에 적합한(전원 상태)를 자동으로 선택합니다.
의도는 영향을 미치는 게임 환경 없이 게임에 대한 상당한 전력 절약을 잠금 해제하는 것입니다.
- DPS를 사용하도록 설정하려는 타이틀의 경우 DirectX 디바이스에서 SetDriverHintX(DRIVER_HINT_SET_DYNAMIC_POWER, 1) 를 호출하세요.
- GPU는 게임 수요에 맞게 속도를 자동으로 변경합니다.
- GPU는 정규화된 프레임 통계를 활용하여 전원 상태를 조정합니다.
- 지속 가능성 도구 키트를 사용하여 전력 절약을 위한 더 많은 기회를 만드는 것이 좋습니다.
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
형식: 옵트인/옵트아웃 또는 수동
영향은 어떻습니까? 높음
기본적으로 켜져 있는 눈에 보이는 플레이어 쪽 절전 모드를 구현합니다. 이를 통해 플레이어는 개발자가 정의한 그래픽 충실도 목표를 유지하면서 에너지 효율 조정을 위한 적극적인 선택을 할 수 있습니다.
수동 절약은 많은 플레이어에게 도움이 될 수 있지만 명시적인 절전 모드가 유용한 몇 가지 사용 사례가 있습니다.
- 게이머가 자신의 환경을 통제하고 개념에 적응할 수 있도록 합니다.
- 콘텐츠 제작자는 게임을 라이브 스트리밍할 때 더 높은 성능 환경을 원할 수 있습니다.
- 개발자는 회사의 핵심 가치의 일부로 지속 가능성을 명시적으로 알리고 플레이어가 지속 가능한 게임 습관을 구축하고 정상화할 수 있는 기회를 강화하기를 원합니다.
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 아니요
유형: 옵트인/옵트아웃
영향은 어떻습니까? 일반형
메뉴를 2D 백플레이트로 디자인합니다(캡처할 카메라나 3D 모션이 없는 경우).
권장 사항:
- 메뉴를 3D 장면이 아닌 2D 백플레이트로 축소할 수 있는 경우 엄청난 CPU 및 GPU 성능을 절약할 수 있습니다. 백그라운드에 3D 모션이 없는 한
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
유형: 패시브
영향은 어떻습니까? 일반형
기본 게임 설치는 고품질 자산과 구별되므로 설치 시간과 향후 업데이트 다운로드 및 설치 시간이 줄어듭니다.
지능형 전송은 고객 장치의 게임 설치 크기를 줄이는 데 목적이 있는 기능의 집합입니다. 이렇게 하려면 콘텐츠를 여러 논리 청크로 나누고 그 청크에 지정자를 적용하여 청크 설치 시기에 대한 규칙을 설정하면 됩니다.
권장 사항:
- 기능 & 레시피를 활용합니다. 기능은 기본 게임 안에 있고 독립적으로 추가하고 제거할 수 있는 기능을 나타냅니다. 예를 들어, 사용자가 원치 않는 기능에 대한 공간을 복구할 수 있도록 게임에서 캠페인과 멀티 플레이어 기능을 독립적으로 선택하고 제거할 수 있습니다. 레시피란 설치할 기능의 목록을 말합니다.
- 대부분의 플레이어가 8K 자산을 사용할 수 없다는 점을 감안할 때 4K 및 8K 자산은 종종 별도로 설치될 수 있습니다.
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
유형: 패시브
영향은 어떻습니까? 낮음
Process
사용량이 적은 시간에 작업이 수행되도록 작업 대기열을 예약하고 시간을 이동합니다. 에너지 집약적 인프라가 가장 재생 가능한 에너지를 사용할 수 있는 시간에 실행되도록 업데이트 및 다운로드를 최적화하여 에너지가 더 저렴해지는 경우가 많습니다.
권장 사항:
- 누구나 쉽게 API를 사용하여 비용, 편의성 및 기능을 손상시키지 않으면서 배출 감소를 달성할 수 있는 기술 솔루션을 제공하는 비영리 조직이 있습니다.
- 각 위치를 기준으로 1 - 100 범위의 에너지 그리드 방출 강도. 눈금이 낮을수록 이 그리드가 가장 깨끗하고 눈금이 높을수록 이 그리드가 가장 더럽습니다.
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
유형: 패시브
영향은 어떻습니까? 낮음
곧 & 유효성을 검사할 수 있는 기회
제한된 게임 수명 주기 상태 동안 에너지 절약을 도입합니다. 게임이 제한된 실행 상태에 들어가면 계속 실행되지만 리소스 가용성이 줄어듭니다. 게임은 이 상태에서 사용자 입력을 받을 수 없습니다. 제한된 상태로의 이러한 전환은 (1) 사용자가 가이드를 열거나, (2) TCUI(Title-callable UI)가 표시되거나(예: 계정 선택기), (3) 사용자가 홈으로 돌아가거나, (4) 게임이 초점을 잃습니다.
권장 사항:
- 제한된 상태에서 타이틀은 게임 플레이 일시 중지 및 계산 요구 삭제와 같은 에너지 절약 결정을 내릴 수 있습니다.
- 사용자가 게임 플레이 환경을 다시 시작하기로 결정할 때까지 타이틀이 일시 중지된 상태로 유지될 수 있습니다.
기타 고려 사항:
- 데이터는 게임이 제한된 상태에서 수명 주기의 ~15%를 사용할 수 있음을 보여주고 인증 데이터는 또한 제한된 상태의 타이틀이 게임 플레이만큼 많은 힘을 사용할 수 있음을 보여줍니다.
수명 주기 상태로 제약에 대해 자세히 알아보려면 여기에서 GDK 문서를 참조하세요(이 링크에는 NDA Xbox 프로그램에서 제공하는 로그인 자격 증명이 필요함).
추가 정보(확장 가능)
검증되었습니까? 예
유형: 패시브
영향은 어떻습니까? 일반형
질문과 피드백?
귀하의 생각과 제안을 듣고 진심으로 기뻐할 XboxSustainability@Microsoft.com의 친절한 사람들에게 이메일을 보내주세요. 여러분의 날을 만들어 드리겠습니다!
팁
"우리 팀은 실험을 해왔고 공유할 몇 가지 흥미로운 인사이트를 얻었습니다! 다음에 무엇을 해야 할까요?" 업계 전반에 귀하의 영향력을 높이고 귀하의 영향력을 높이게 되어 기쁩니다! Xbox 지속 가능성 작업 그룹에 문의하세요. 더 많은 게임 개발자가 학습 내용을 활용할 수 있도록 귀하의 이야기를 방송하고 모범 사례를 이 체크리스트에 추가하는 데 도움이 되었으면 합니다. 귀하의 노고를 인정하고 지속 가능성 리더십을 축하하기 위해 이 문서에서 귀하의 크레딧을 받을 것입니다!
추가 참고 자료
- 에너지 효율성 향상을 위한 영역을 식별하는 방법에 대한 GDK 개발자 소개입니다.
- 개발자를 위한 Xbox 지속 가능성 도구 키트 파일럿 프로그램은 빠른 시작 실험 가이드에서 워크숍에 이르기까지 지속적으로 새로운 리소스를 구축하고 있습니다. 자세한 내용은 아래 연락처 정보를 통해 문의하세요.