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지속 가능성 개요

Xbox는 모두에게 즐거운 공간이어야 한다고 생각합니다. 지속 가능성을 염두에 두고 빌드된 게임은 더 많은 게이머가 보다 환경 친화적인 방식으로 플레이할 수 있도록 합니다. 규정 요구 사항 외에도 플레이어들이 익숙한 고품질 환경을 즐기면서 전력 소비량 감소에 참여하고 기회를 찾을 것으로 기대합니다.

이 사이트의 설명서에서는 모든 플랫폼에서 플레이어에게 혜택을 줄 수 있는 방식으로 게임의 전력 사용량을 이해하고 최적화하는 도구와 접근 방식을 설명합니다. 목표는 개발자가 게임의 환경적 영향을 고려하고 에너지 절약 전략을 디자인에 통합할 때의 다양한 이점을 강조하도록 장려하는 것입니다. 이는 또한 게임 개발자가 고성능 장치에서 플레이할 때 게이머의 에너지 비용을 줄이고, 게임 장치 온도를 더 잘 관리하고, 게임의 탄소 발자국을 줄이는 동시에 게이머가 에너지 낭비에 기여하지 않고도 좋아하는 Xbox 게임을 즐길 수 있도록 할 수 있습니다.

게임 장치 및 비디오 게임과 같은 전기 판매 제품에 전력을 공급하기 위해 전 세계에서 생성된 전기는 탄소 집약적인 화석 연료와 재생 가능 에너지의 조합으로 공급됩니다. 따라서 모든 게임 장치에서 게임 플레이에 대한 에너지 절약 기회를 찾는 것도 강력한 환경적 이점을 제공합니다.

Xbox는 플레이어와 크리에이터가 가장 강력하고 진보된 게임 하드웨어 및 소프트웨어에 액세스할 수 있도록 하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 게임 플레이 충실도에 대한 비용 없이 전력 소비를 낮출 수 있는 기회가 있는 곳에서 개발자 파트너와 함께 탐색하게 되어 기쁩니다.

아래 몇 가지 예제를 통해 에너지 절약이 가능한 곳에 대한 토론과 사고 프로세스를 시작하려고 합니다. 이는 지속 가능성 분야에서 현재와 미래의 개발을 구체화하는 데 도움이 됩니다.

이것이 중요한 이유와 달성하고자 하는 것은 무엇인가요?

게임 업계에서 가장 큰 기업 중 일부는 이미 비디오 게임을 통해 에너지 및 환경 문제에 대한 조치를 약속했으며, Xbox는 이러한 증가하는 움직임을 지원하기 위한 열정을 가지고 있습니다. 게임 개발자는 게임 플레이 충실도에 부정적인 영향을 주지 않고 도 게임 및 앱의 에너지 수요와 탄소 발자국을 대상 방식으로 줄이는 보다 지속 가능한 코딩 솔루션을 제공함으로써 크고 영향력 있는 부분에 기여할 수 있습니다.

이 사이트 및 해당 콘텐츠는 다음에 대한 정보를 제공합니다.

  • 플레이어의 에너지 수요와 탄소 발자국을 줄일 수 있는 절전 기회 강조
  • 전원 사용 개선 사항 도입을 시작할 영역 식별
  • 개발자에게 Xbox Series 콘솔에서 타이틀의 기준 전력 사용량을 쉽게 확인할 수 있는 방법을 제공하는 개발자 도구
  • 지속 가능한 게임 개발에 대한 아이디어와 프로세스를 구축하기 위해 개발자 및 퍼블리셔와 파트너 관계를 쌓고 공동 작업

콘솔 전원 및 게임 성능

지속 가능성을 처음으로 접하는 사람들에게 혼동되는 한 가지 영역은 강력한 게임 콘솔을 생산한 다음 개발자에게 전력 소비를 줄이기 위해 변경 사항을 고려하도록 요청하는 등 모순되는 것처럼 보이는 내용입니다. 이는 이해할 수 있습니다.

하드웨어를 한계까지 밀어붙이는 것은 플레이어에게 놀라운 몰입형 환경을 제공하며 Xbox 시리즈 콘솔의 주요 약속입니다. Microsoft는 개발자가 이러한 목표를 달성하는 데 도움을 주고 플레이어가 이러한 경험을 즐길 수 있도록 계속 노력하고 있습니다. 플레이어와 크리에이터를 중심에 두고 환경 및 전력 기대치를 포용적으로 고려할 때 여기서 옵션을 이해하고 제공하는 기회도 중요하다는 것이 분명합니다.

이 문서에서 언급하는 모든 제안 및 도구는 개발자를 위한 옵션과 지속 가능성 테마를 중심으로 플레이어와 소통할 수 있는 위치를 제공합니다.

간단히 말해서, Xbox는 개발자가 본체에서 가장 잘 작동하는 최상의 게임을 계속해서 만들고, 본체의 사용 가능한 모든 기능을 이용하기를 원합니다.

Xbox는 현재 전원 프로필에 따라 릴리스되는 게임에 추가 XR(Xbox 요구 사항)을 도입할 계획이 없습니다.

내 타이틀에 최상의 절전 기능을 제공할 시나리오를 예측하려면 어떻게 해야 하나요?

콘솔 내의 구성 요소는 서로 다른 속도로 전력을 소비하며 이러한 값을 게시하지는 않지만 다음과 같은 대략적인 비교를 고려하는 것이 좋습니다.

구성 요소 전력 비율
GPU 6
모든 CPU 코어 1
메모리 트래픽 1
Wifi/네트워크 0.05
SSD 0.05

모든 값은 구성 요소가 완전히 실행될 때 최대값이지만 구성 요소가 적게 사용되면 전력 소비가 줄어듭니다. GPU가 본체 내에서 전력을 가장 많이 소비한다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 이 점을 염두에 두고 아래에 설명된 대부분의 시나리오는 GPU 절약과 관련이 있습니다. 이러한 시나리오는 일반적으로 변경하기 가장 쉬우며 타이틀 검토를 시작할 때 가장 영향력이 큽니다.

Xbox 타이틀의 전력 사용량 결정

타이틀을 검토할 때의 첫 번째 질문 중 하나는 "내 타이틀에 대한 현재 전력 소비량을 어떻게 알 수 있나요?"입니다. 이는 대답하기가 쉽지 않습니다. 제조 프로세스와 구성 요소의 변형 조합으로 인해 모든 본체의 전력이 약간 다르므로 정확한 값을 찾기가 어려울 수 있습니다.

Microsoft는 "전력 부하 %"라는 최대 본체 전력 값의 백분율을 기준으로 간단하게 해당 전력을 표시하는 독특한 방법을 선택했습니다. 타이틀을 검토할 때 개발자는 화면에서 발생하는 일에 따라 또는 절전 변경 내용을 적용한 후에 이 값 변경을 볼 수 있습니다. 값이 내려가면 본체가 이전에 비해 전력을 절약하고 있는 것입니다.

참고: 이전 본체에 필요한 하드웨어 카운터가 없으므로 전원 값은 Xbox Series X|S 본체 제품군에서만 수집할 수 있습니다.

GDK 도구

2022년 6월 GDK부터 개발자가 게임 플레이 중에 전원 값을 볼 수 있는 도구를 추가하고 있습니다. 개발자는 다음 도구를 사용하여 타이틀을 프로파일링할 수 있습니다.

  • Xbox Series X|S Devkit 전면 패널 기본 화면에는 기본적으로 "전원 로드 %" 값이 표시됩니다.

    Xbox Series X 개발 키트 전면 패널 디스플레이

  • Xbox Series X|S Devkit 전면 패널에는 지난 20초 동안의 전력을 보여 주는 스크롤 그래프가 있는 전용 전원 화면이 있습니다. Devkit 전면 패널 컨트롤러를 위로 이동시켜 이를 표시할 수 있습니다.

    • 위의 두 항목 모두 지난 0.5초 동안의 전력 사용량을 롤링 평균으로 표시합니다.

    Xbox Series X 개발 키트 전면 패널 전력 디스플레이

  • PIX 시스템 모니터 카운터 - 옵션을 사용하여 "전원 로드 %" 카운터를 추가합니다. 앞면 패널 그래프 화면과 동일한 정보를 표시합니다.

  • PIX 타이밍 캡처 - "전원 로드 %"는 1ms 세분성이 있는 순간 값으로 캡처되므로 GPU가 사용되거나 유휴 상태일 때 프레임에서 큰 변화를 볼 수 있습니다. 값은 타이밍 캡처 내의 메트릭 탭에서 볼 수 있습니다.

  • 2023년 3월 GDK에는 "전력 부하 %" 롤링 평균을 반환하는 새 API 호출 PIXGetPowerMetrics이(가) 있습니다. 이 API는 자체 프로파일링 도구가 있고 이 정보를 수집하려는 타이틀에서 사용하도록 설계되었습니다.

전력 사용에 대한 내 타이틀 프로파일링을 시작하려면 어떻게 해야 하나요?

전력 사용에 대해 게임을 프로파일링하는 것은 대부분의 개발자가 이전에 생각해 본 적이 없는 새로운 시나리오입니다. 타이틀이 프레임 속도(CPU 및 GPU)로 실행되도록 하기 위해 많은 노력을 기울이고 있으며, 이제 개발자가 성능 튜닝에 다른 "축"을 추가할 것을 고려하고 전력 소비를 고려할 것을 제안합니다.

앞에서 설명한 것처럼 GPU는 주 전력 소비자이므로 프레임 속도 및/또는 렌더링 해상도에 대한 변경 내용이 가장 큰 영향을 미칩니다.

주요 권장 사항은 플레이어가 영향을 받지 않거나 변경 내용을 알지 못할 수도 있는 게임 영역을 찾는 것입니다. 첫 번째 권장 단계는 이상적으로 다음 상태 중 하나에 있을 때 게임의 전원 프로필에 대한 개요를 얻는 것입니다.

  • 로드 중 - 부팅 시 주 메뉴로 또는 대규모 스트리밍 로드 중
  • 캐릭터 생성 또는 설정 화면
  • 유휴 게임 플레이
  • 배틀(해당하는 경우) 또는 타이틀의 스트레스 영역
  • 표시되는 화면의 대부분을 오버레이하는 UI를 표시하는 경우 - 인벤토리/로드 아웃 화면/항목 관리 등
  • 일시 중지 메뉴 또는 게임 내 상황에 맞는 메뉴에 있는 경우(해당하는 경우)

위의 각 상황에서 도구 또는 API 호출을 통해 전원 값을 검토하고 타이틀에 적합한지 여부를 고려합니다. 예를 들어 전체 화면 UI 메뉴 뒤의 백그라운드에서 게임 세계를 완전히 렌더링하는 일부 타이틀을 확인했습니다. 본체가 플레이어에게 눈에 보이는 이점 없이 전력을 소비하기 때문에 이는 바람직하지 않습니다. 이 경우 렌더링되는 월드를 중지하거나 렌더링 해상도를 줄여 전력 소비를 줄이는 것이 좋습니다. 특히 플레이어가 타이틀 내에서 UI를 자주 사용하는 경우 그렇습니다.

또한 개발자는 일시 중지 또는 전체 화면 UI와 같은 게임 영역을 전체 프레임 속도로 실행해야 하는지 여부를 고려해야 합니다. 예를 들어 프레임 속도를 60fps에서 30fps로 낮추면 전체 화면 UI 내에서 눈에 띄지 않을 수 있지만 플레이어에 영향을 주지 않고 많은 양의 전력이 절약됩니다.

플레이어가 유휴 상태일 때도 시나리오를 고려해야 합니다. 원격 분석 및 플레이어 토론의 경우 특정 게임에서 플레이어가 게임 내 이벤트를 기다리는 동안 유휴 상태일 수 있거나, 잠시 본체에서 자리를 비울 때 주의가 산만해질 수 있음을 알고 있습니다. 이 시간 동안 본체는 여전히 전력을 소비하므로 플레이어의 마지막 입력에 따라 기본 형태의 유휴 감지를 추가하는 것이 좋습니다. 특정 시간 임계값에 도달한 후 게임이 해상도를 점진적으로 낮추거나 프레임 속도를 줄이면 플레이어에게 영향을 주지 않고 전력 절약 효과도 추가됩니다.

검토할 수 있는 또 다른 가능성은 타이틀의 "경로별" 전력 사용 영역입니다. 예를 들어 게임이 제한되지 않은 프레임 속도로 실행되는 경우 GPU는 100%에 가까운 사용률로 실행되어 많은 양의 전력을 소비합니다. 이 시나리오에서 개발자는 GPU에 유휴 시간이 있는지 확인하기 위해 프레임 속도를 60fps 또는 120fps로 제한하는 것이 더 나은지 여부를 고려해야 합니다.

참고: 타이틀이 소매(서비스형 게임)에서 활발하게 업데이트되고 있다면 위의 일부 시나리오에 대한 원격 분석 이벤트를 추가하여 플레이어가 시간을 소비하는 위치를 측정하는 것이 좋습니다. 이 데이터는 절전 기능을 추가할 위치를 계획할 때 매우 유용할 수 있습니다.

더 많은 전력을 절약하려면 어떻게 해야 하나요?

Microsoft는 소비자들이 게임 내에서 지속 가능성 테마를 이미 알고 있으며, 특히 전 세계 여러 지역에서 에너지 비용이 크게 증가하면서 디바이스의 전력 소비에 대해서도 생각하기 시작했다고 믿습니다.

이 본체 세대에서 소비자는 이미 게임을 플레이하는 방법에 대해 선택할 수 있습니다. 게임에서 프레임 속도보다 시각적 품질 우선 순위를 지정하거나 시각적 품질보다 프레임 속도를 우선하도록 선택할 수 있습니다. 이러한 게임 모드는 이제 소비자 용어에 포함되며, 대부분 게임에서 제공하는 "품질" 및 "성능" 모드를 인식하고 있습니다.

시각적 품질 및 성능을 저하하여 더 많은 에너지를 절약하는 "에코" 모드라는 새로운 모드를 게임에서 구현하는 것이 좋습니다. 모든 타이틀은 서로 다르며, 개발자는 누구보다 자신의 타이틀을 더 잘 이해하는 개발자에게 절전 방법을 선택하도록 해야 합니다. 여기서 핵심은 플레이어가 게임을 플레이하는 동안 전력 절약을 위해 어떤 희생을 할 것인지에 대한 선택권을 주는 것입니다. 개발자는 다음을 고려할 수 있습니다.

  • 60fps 및 30fps 모드
  • 4K vs 1080p 및 960p 모드 - 타이틀이 내부적으로 4K로 렌더링되는 경우 특히 관련이 있습니다. 일부 플레이어는 4K 지원 TV가 없고 추가 전력이 낭비되기 때문에 그렇습니다. 또한 4K 지원 TV가 있는 일부 플레이어는 해상도를 1080p로 줄여 전원을 절약하려고 할 수 있지만 현재는 사용할 수 없습니다.
  • 유휴 시간 제한 - 사용자가 유휴 시간을 설정하면 게임이 렌더링 해상도 또는 프레임 속도를 점진적으로 줄여 플레이어가 자리를 비워도 전원을 절약할 수 있습니다.

이러한 모든 옵션은 상당한 양의 전력을 절약할 수 있으며 타이틀과 관련된 다른 옵션을 제안할 수 있습니다. 이러한 옵션을 제공하고 GDK 도구를 사용하여 절감액을 확인하면 플레이어가 게임에 미치는 영향에 대해 의식적으로 선택을 할 수 있습니다.

내 게임이 업데이트되지 않거나 아직 개발 단계에 있는 경우 어떻게 되나요?

기존 타이틀을 업데이트하여 전원을 절약할 기회가 없으면 스튜디오에서 다음 타이틀에 대해 수행할 작업을 고려할 수 있습니다. 개발자와의 논의에서 스튜디오 내부에서 지속 가능성 테마 및 절감에 대한 많은 지원이 있지만 스튜디오는 아직 논의하지 않았다는 것을 발견했습니다. 스튜디오 내에서 지속 가능성과 달성하려는 목표(있는 경우)에 대한 논의를 초기에 시작하는 것이 좋습니다.

이러한 절감액은 타이틀에서 직접, "에코" 모드 옵션으로 콘솔 전원을 절약하거나 개발 스튜디오 자체 내의 절전과 관련될 수 있습니다. 우리는 스튜디오가 야간에 조명, PC, 프린터 및 개발 키트를 끄는 것과 같은 옵션을 구현하고 공조 및 기타 전원이 부족한 장치를 줄이는 것을 보았습니다.

논의를 일찍 시작하면 모든 사람이 자신의 생각과 아이디어를 표현하고 스튜디오로서 합의할 수 있는 시간을 제공합니다.

다음 단계

Microsoft는 개발자가 타이틀이 소비자에게 절전 기능을 제공함으로써 어떤 이점을 얻을 수 있는지 살펴보고 회사의 지속 가능성 목표를 달성하는 데 도움이 되는 몇 가지 지침과 도구를 제공했습니다. 타이틀에서 이는 메뉴에서 해상도를 줄이거나, UI 화면 뒤의 세계를 렌더링하지 않거나, "에코" 모드 옵션을 통해 플레이어에게 제공되는 옵션으로 수정된 측정값으로 나타날 수 있습니다. 기억해야 할 중요한 점은 플레이어에게 이러한 비용을 절감할 수 있는 선택지를 제공하려고 한다는 것입니다.

지속 가능성과 게임의 의미에 대한 공동 여정은 아직 초기 단계이므로 개발자는 이 분야에서 개발자와 조직이 수행하는 작업에 참여하는 것이 좋습니다. 이 분야에서 더 개발이 진행되면서 개발자가 배울 수 있는 예제 작업에 대한 추가 링크와 참조로 이 문서를 업데이트할 것으로 예상됩니다.

지속 가능성 기능에 대한 자세한 정보를 원하거나 옵션에 대해 논의하려는 경우 도움을 받을 수 있는 Microsoft 개발자 담당자에게 문의하세요.