다음을 통해 공유


PFLobbyAddMember

로비에 로컬 사용자를 멤버로 추가합니다.

구문

HRESULT PFLobbyAddMember(  
    PFLobbyHandle lobby,  
    const PFEntityKey* localUser,  
    uint32_t memberPropertyCount,  
    const char* const* memberPropertyKeys,  
    const char* const* memberPropertyValues,  
    void* asyncContext  
)  

매개 변수

lobby PFLobbyHandle

대기실의 핸들.

localUser PFEntityKey*

멤버로 로비에 추가할 로컬 사용자의 PlayFab 엔터티 키입니다.

memberPropertyCount uint32_t
범위에 입력0,PFLobbyMaxMemberPropertyCount

로비에 참가할 때 이 사용자에 대해 설정할 초기 멤버 속성의 수입니다.

memberPropertyKeys char* const*
크기가 memberPropertyCount인 입력 배열

로비에 참가할 때 이 사용자에 대해 설정할 초기 멤버 속성의 키입니다.

memberPropertyValues char* const*
크기가 memberPropertyCount인 입력 배열

로비에 참가할 때 이 사용자에 대해 설정할 초기 멤버 속성의 값입니다.

asyncContext 무효*
선택 사항

완료 상태 변경을 이 호출과 연결하는 데 사용할 수 있는 선택적 앱 정의 포인터 크기의 컨텍스트 값입니다.

반환 값

형식: HRESULT

호출이 성공한 경우 S_OK이고 그렇지 않은 경우 오류 코드입니다. 사람이 읽을 수 있는 형식의 오류 코드는 PFMultiplayerGetErrorMessage()를 통해 검색할 수 있습니다.

설명

이것은 비동기 작업입니다. 성공적으로 완료되면 타이틀에 PFLobbyMemberAddedStateChange가 제공되고 뒤에 PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result 필드가 S_OK(으)로 설정된 PFLobbyAddMemberCompletedStateChange가 제공됩니다. 완료가 실패하면 타이틀에 PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result 필드가 실패로 설정된 PFLobbyAddMemberCompletedStateChange가 제공됩니다.

이 메서드는 기존 로비 개체에 다른 로컬 PlayFab 엔터티를 추가하는 데 사용됩니다. 로비 개체는 PFMultiplayerCreateAndJoinLobby 또는는 PFMultiplayerJoinLobby에 대한 호출을 통해 이미 생성되었어야 하므로 이 방법은 주로 여러 로컬 사용자 시나리오에 유용합니다.

이것은 비동기 작업입니다. 이 메서드를 통해 추가된 멤버는 비동기 작업이 성공적으로 완료되고 PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChangesPFLobbyMemberAddedStateChange 구조체를 제공할 때까지 PFLobbyGetMembers가 반환한 목록에 반영되지 않습니다.

요구 사항

헤더: PLobby.h

참고 항목

PFLobby 멤버