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엔터티 빠른 시작

이 엔터티 빠른 시작에서는 엔터티 개체 및 엔터티 파일로 작업하는 방법을 보여 줍니다.

레거시 계정 및 데이터 시스템에서 PlayFab 엔터티로 마이그레이션하는 방법에 대한 자세한 내용은 엔터티 마이그레이션 정보를 참조하세요.

요구 사항

  • PlayFab 개발자 계정
  • 설치된 Unity 편집기 복사본. Unity 편집기 설치에 대한 자세한 내용은 Unity 설명서에서 Unity 설치를 참조하세요. Visual Studio 기능 설치 관리자를 사용하여 Unity 버전을 설치할 수도 있습니다.

    참고 항목

    PlayFab Unity3D SDK는 Unity 편집기 버전 5.3 이상을 지원합니다.

  • Unity 프로젝트. Unity 프로젝트를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 빠른 시작 가이드를 참조하세요.

    참고 항목

    Unity에 익숙하지 않은 경우 최신 설치 패키지를 통해 게임 만들기 연습을 설치할 수 있습니다. 연습 중 하나를 사용하여 다음 빠른 시작에서 사용할 샘플 게임을 만들 수 있습니다.

  • PlayFab Unity3D SDK

이 문서의 C# 샘플은 Unity SDK용으로 작성되었습니다. Unity SDK는 이벤트 기반 모델을 사용하여 비동기 작업을 처리합니다. 표준 C# 또는 Xamarin C# SDK를 사용하여 샘플 코드를 실행하려면 비동기 작업 모델을 사용하도록 코드를 수정해야 합니다. 수정해야 하는 메서드에는 서명의 메서드 이름에 Async가 추가됩니다. 예를 들어 Unity SDK의 SetObject는 표준 SDK C#의 SetObjectAsync가 됩니다. 자세한 내용은 async 및 await를 사용한 비동기 프로그래밍을 참조하세요.

용어

엔터티는 데이터를 포함할 수 있는 모든 PlayFab 개념입니다. 기본 제공 엔터티 형식은 다음과 같습니다.

  • title - 타이틀에는 모든 플레이어가 사용할 수 있는 전역 정보가 포함됩니다. 이는 TitleData와 유사합니다. 게임/애플리케이션의 타이틀 ID(TitleId)로 식별됩니다.
  • master_player_account - 이 엔터티 유형을 통해 네임스페이스 내 여러 게임에서 플레이어에 대한 정보를 공유할 수 있습니다. 로그인 또는 플레이어 계정에 대한 계정 정보를 검색하기 위한 호출(예: PlayFab 클라이언트 API GetAccountInfo)의 일부로 반환되는 플레이어의 PlayFab ID(PlayFabId)로 식별됩니다.
  • title_player_account - 현재 타이틀의 일부 정보가 포함된 플레이어 계정을 식별합니다. 로그인의 EntityKey 개체에 다시 가져오는 엔터티 ID(EntityKey.Id)로 식별됩니다.
  • character - 검색할 수 있는 정보를 포함하는 플레이어가 소유한 캐릭터를 식별합니다. 캐릭터의 캐릭터 ID(CharacterId)로 식별됩니다.

기본 제공 엔터티 형식에 대한 자세한 내용은 사용 가능한 기본 제공 엔터티 형식을 참조하세요.

엔터티 초기화

엔터티 API를 호출하려면 엔터티 ID 및 엔터티 Type을(를) 가져와야 합니다. IDType를 사용하여 다른 Entity API 메서드를 호출합니다. 이들은 EntityKey 개체의 멤버입니다.

LoginWithCustomID와 같은 로그인 메서드를 호출하여 이 작업을 수행합니다.

    void Login()
    {
        var request = new PlayFab.ClientModels.LoginWithCustomIDRequest
        {
            CustomId = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier,
            CreateAccount = true,
        };
        PlayFabClientAPI.LoginWithCustomID(request, OnLogin, OnSharedFailure);
    }

    void OnLogin(PlayFab.ClientModels.LoginResult result)
    {
        entityId = result.EntityToken.Entity.Id;
        // The expected entity type is title_player_account.
        entityType = result.EntityToken.Entity.Type;
    }

GetEntityToken 메서드를 호출하여 엔터티 ID 및 엔터티 Type을 가져올 수도 있습니다.

PlayFabAuthenticationAPI.GetEntityToken(new GetEntityTokenRequest(),
(entityResult) =>
{
    var entityId = entityResult.Entity.Id;
    var entityType = entityResult.Entity.Type;
}, OnPlayFabError); // Define your own OnPlayFabError function to report errors

클라이언트에서 호출하는 경우 일반적으로 로그인된 플레이어를 나타냅니다. 게임 서버에서 호출하는 경우 타이틀을 나타냅니다.

엔터티 개체

엔터티 개체를 사용하여 엔터티에 첨부된 직렬화할 수 있는 작은 JSON 개체를 읽고 쓸 수 있습니다. 모든 엔터티 형식은 GetObjectsSetObjects 메서드를 지원합니다.

다음 코드 조각에서는 title_player_account 엔터티에서 Object를 설정하고 읽는 방법을 보여 줍니다.

SetObjects 메서드를 사용하여 플레이어 또는 타이틀에서 엔터티 개체를 설정합니다.

var data = new Dictionary<string, object>()
{
    {"Health", 100},
    {"Mana", 10000}
};
var dataList = new List<SetObject>()
{
    new SetObject()
    {
        ObjectName = "PlayerData",
        DataObject = data
    },
    // A free-tier customer may store up to 3 objects on each entity
};

PlayFabDataAPI.SetObjects(new SetObjectsRequest()
{
    Entity = new EntityKey {Id = entityId, Type = entityType}, // Saved from GetEntityToken, or a specified key created from a titlePlayerId, CharacterId, etc
    Objects = dataList,
}, (setResult) => {
    Debug.Log(setResult.ProfileVersion);
}, OnPlayFabError);

GetObjects 메서드를 사용하여 플레이어 또는 타이틀에서 엔터티 개체를 검색합니다.

var getRequest = new GetObjectsRequest {Entity = new EntityKey {Id = entityId, Type = entityType}};
PlayFabDataAPI.GetObjects(getRequest,
    result => { var objs = result.Objects; },
    OnPlayFabError
);

엔터티 파일

엔터티 파일을 사용하여 엔터티에 첨부된 파일(모든 형식)을 읽고 쓸 수 있습니다.

GetFiles 메서드를 사용하여 엔터티 파일을 검색합니다.

    void LoadAllFiles()
    {
        if (GlobalFileLock != 0)
            throw new Exception("This example overly restricts file operations for safety. Careful consideration must be made when doing multiple file operations in parallel to avoid conflict.");

        GlobalFileLock += 1; // Start GetFiles
        var request = new PlayFab.DataModels.GetFilesRequest { Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType } };
        PlayFabDataAPI.GetFiles(request, OnGetFileMeta, OnSharedFailure);
    }

initiatefileuploads 메서드를 사용하여 엔터티의 프로필로의 파일 업로드를 시작합니다.

    void UploadFile(string fileName)
    {
        if (GlobalFileLock != 0)
            throw new Exception("This example overly restricts file operations for safety. Careful consideration must be made when doing multiple file operations in parallel to avoid conflict.");

        ActiveUploadFileName = fileName;

        GlobalFileLock += 1; // Start InitiateFileUploads
        var request = new PlayFab.DataModels.InitiateFileUploadsRequest
        {
            Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
            FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
        };
        PlayFabDataAPI.InitiateFileUploads(request, OnInitFileUpload, OnInitFailed);
    }

AbortFileUploads 메서드를 사용하여 엔터티의 프로필로의 보류 중인 파일 업로드를 중단합니다.

    void OnInitFailed(PlayFabError error)
    {
        if (error.Error == PlayFabErrorCode.EntityFileOperationPending)
        {
            // This is an error you should handle when calling InitiateFileUploads, but your resolution path may vary
            GlobalFileLock += 1; // Start AbortFileUploads
            var request = new PlayFab.DataModels.AbortFileUploadsRequest
            {
                Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
                FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
            };
            PlayFabDataAPI.AbortFileUploads(request, (result) => { GlobalFileLock -= 1; UploadFile(ActiveUploadFileName); }, OnSharedFailure); GlobalFileLock -= 1; // Finish AbortFileUploads
            GlobalFileLock -= 1; // Failed InitiateFileUploads
        }
        else
            OnSharedFailure(error);
    }

FinalizeFileUploads 메서드를 사용하여 엔터티의 프로필로의 파일 업로드를 완료합니다. 원자 업로드 작업이 성공적으로 마무리될 때까지 엔터티 시스템에서는 파일 업로드가 완료된 것으로 간주하지 않고 다른 호출자에 변경 내용을 반영하지도 않습니다.

    void FinalizeUpload(byte[] data)
    {
        GlobalFileLock += 1; // Start FinalizeFileUploads
        var request = new PlayFab.DataModels.FinalizeFileUploadsRequest
        {
            Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
            FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
        };
        PlayFabDataAPI.FinalizeFileUploads(request, OnUploadSuccess, OnSharedFailure);
        GlobalFileLock -= 1; // Finish SimplePutCall
    }

아래에 표시된 예에서는 로그인부터 파일 로드까지, 그리고 새 파일을 업로드하는 전체 엔터티 파일 루프를 보여 줍니다.

이를 수행하기 위한 단계는 다음과 같습니다.

  • 로그인하여 엔터티 ID 및 엔터티 Type을 검색합니다.
  • 원자 업로드 작업 초기화
  • 모든 파일 업로드
  • 원자 업로드 작업 마무리

편의를 위해 이 예에서는 한 번에 파일 하나를 저장하지만 파일을 집합으로 자동 업로드할 수 있습니다.

이 예제에서는 Unity 3D 엔진 사용에 익숙다고 가정합니다.

#if !DISABLE_PLAYFABENTITY_API && !DISABLE_PLAYFABCLIENT_API

using PlayFab;
using PlayFab.Internal;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;

public class EntityFileExample : MonoBehaviour
{
    public string entityId; // Id representing the logged in player
    public string entityType; // entityType representing the logged in player
    private readonly Dictionary<string, string> _entityFileJson = new Dictionary<string, string>();
    private readonly Dictionary<string, string> _tempUpdates = new Dictionary<string, string>();
    public string ActiveUploadFileName;
    public string NewFileName;
    // GlobalFileLock provides is a simplistic way to avoid file collisions, specifically designed for this example.
    public int GlobalFileLock = 0; 

    void OnSharedFailure(PlayFabError error)
    {
        Debug.LogError(error.GenerateErrorReport());
        GlobalFileLock -= 1;
    }

    // OnGUI provides a way to build a Unity GUI entirely within script.
  - // Your GUI will be game-specific.
    void OnGUI()
    {
        if (!PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "Login"))
            Login();
        if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "LogOut"))
            PlayFabClientAPI.ForgetAllCredentials();

        if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "(re)Load Files"))
            LoadAllFiles();

        if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn())
        {
            // Display existing files
            _tempUpdates.Clear();
            var index = 0;
            foreach (var each in _entityFileJson)
            {
                GUI.Label(new Rect(100 * index, 60, 100, 30), each.Key);
                var tempInput = _entityFileJson[each.Key];
                var tempOutput = GUI.TextField(new Rect(100 * index, 90, 100, 30), tempInput);
                if (tempInput != tempOutput)
                    _tempUpdates[each.Key] = tempOutput;
                if (GUI.Button(new Rect(100 * index, 120, 100, 30), "Save " + each.Key))
                    UploadFile(each.Key);
                index++;
            }
            // Apply any changes
            foreach (var each in _tempUpdates)
                _entityFileJson[each.Key] = each.Value;

            // Add a new file
            NewFileName = GUI.TextField(new Rect(100 * index, 60, 100, 30), NewFileName);
            if (GUI.Button(new Rect(100 * index, 90, 100, 60), "Create " + NewFileName))
                UploadFile(NewFileName);
        }
    }

    void Login()
    {
        var request = new PlayFab.ClientModels.LoginWithCustomIDRequest
        {
            CustomId = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier,
            CreateAccount = true,
        };
        PlayFabClientAPI.LoginWithCustomID(request, OnLogin, OnSharedFailure);
    }

    void OnLogin(PlayFab.ClientModels.LoginResult result)
    {
        entityId = result.EntityToken.Entity.Id;
        entityType = result.EntityToken.Entity.Type;
    }

    void LoadAllFiles()
    {
        if (GlobalFileLock != 0)
            throw new Exception("This example overly restricts file operations for safety. Careful consideration must be made when doing multiple file operations in parallel to avoid conflict.");

        GlobalFileLock += 1; // Start GetFiles
        var request = new PlayFab.DataModels.GetFilesRequest { Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType } };
        PlayFabDataAPI.GetFiles(request, OnGetFileMeta, OnSharedFailure);
    }

    void OnGetFileMeta(PlayFab.DataModels.GetFilesResponse result)
    {
        Debug.Log("Loading " + result.Metadata.Count + " files");

        _entityFileJson.Clear();
        foreach (var eachFilePair in result.Metadata)
        {
            _entityFileJson.Add(eachFilePair.Key, null);
            GetActualFile(eachFilePair.Value);
        }
        GlobalFileLock -= 1; // Finish GetFiles
    }

    void GetActualFile(PlayFab.DataModels.GetFileMetadata fileData)
    {
        GlobalFileLock += 1; // Start Each SimpleGetCall
        PlayFabHttp.SimpleGetCall(fileData.DownloadUrl,
            result => { _entityFileJson[fileData.FileName] = Encoding.UTF8.GetString(result); GlobalFileLock -= 1; }, // Finish Each SimpleGetCall
            error => { Debug.Log(error); }
        );
    }

    void UploadFile(string fileName)
    {
        if (GlobalFileLock != 0)
            throw new Exception("This example overly restricts file operations for safety. Careful consideration must be made when doing multiple file operations in parallel to avoid conflict.");

        ActiveUploadFileName = fileName;

        GlobalFileLock += 1; // Start InitiateFileUploads
        var request = new PlayFab.DataModels.InitiateFileUploadsRequest
        {
            Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
            FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
        };
        PlayFabDataAPI.InitiateFileUploads(request, OnInitFileUpload, OnInitFailed);
    }

    void OnInitFailed(PlayFabError error)
    {
        if (error.Error == PlayFabErrorCode.EntityFileOperationPending)
        {
            // This is an error you should handle when calling InitiateFileUploads, but your resolution path may vary
            GlobalFileLock += 1; // Start AbortFileUploads
            var request = new PlayFab.DataModels.AbortFileUploadsRequest
            {
                Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
                FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
            };
            PlayFabDataAPI.AbortFileUploads(request, (result) => { GlobalFileLock -= 1; UploadFile(ActiveUploadFileName); }, OnSharedFailure); GlobalFileLock -= 1; // Finish AbortFileUploads
            GlobalFileLock -= 1; // Failed InitiateFileUploads
        }
        else
            OnSharedFailure(error);
    }

    void OnInitFileUpload(PlayFab.DataModels.InitiateFileUploadsResponse response)
    {
        string payloadStr;
        if (!_entityFileJson.TryGetValue(ActiveUploadFileName, out payloadStr))
            payloadStr = "{}";
        var payload = Encoding.UTF8.GetBytes(payloadStr);

        GlobalFileLock += 1; // Start SimplePutCall
        PlayFabHttp.SimplePutCall(response.UploadDetails[0].UploadUrl,
            payload,
            FinalizeUpload,
            error => { Debug.Log(error); }
        );
        GlobalFileLock -= 1; // Finish InitiateFileUploads
    }

    void FinalizeUpload(byte[] data)
    {
        GlobalFileLock += 1; // Start FinalizeFileUploads
        var request = new PlayFab.DataModels.FinalizeFileUploadsRequest
        {
            Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
            FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
        };
        PlayFabDataAPI.FinalizeFileUploads(request, OnUploadSuccess, OnSharedFailure);
        GlobalFileLock -= 1; // Finish SimplePutCall
    }
    void OnUploadSuccess(PlayFab.DataModels.FinalizeFileUploadsResponse result)
    {
        Debug.Log("File upload success: " + ActiveUploadFileName);
        GlobalFileLock -= 1; // Finish FinalizeFileUploads
    }
}
#endif

참고 항목

각 파일 작업을 수행하려면 여러 단계와 여러 API 호출이 필요합니다. 따라서 동시에 여러 방식으로 같은 파일에 액세스하려고 하지 마세요. 매사에 주의하는 경우 잠금 메커니즘이 필요하지 않을 수도 있습니다. 복잡한 작업을 수행하려는 경우 잠금 메커니즘이 훨씬 더 복잡할 수 있습니다.

게임 관리자 및 엔터티

게임 관리자를 사용하여 플레이어의 개체와 파일을 조작할 수 있습니다. 플레이어 개요에서는 타이틀 플레이어와 마스터 플레이어 계정 정보를 모두 표시합니다.

게임 관리자 - 엔터티 - 플레이어 개요

또한 이제 플레이어 탭에 파일 및 개체의 고유한 섹션이 있습니다.

게임 관리자 - 엔터티 - 플레이어 파일 및 개체

참고 항목

PlayFab 블로그의 엔터티, 개체 및 파일 소개