엔터티 마이그레이션 정보
엔터티 API는 현재 계정 및 데이터 시스템의 문제점을 완화하도록 설계된 새로운 액세스 패턴을 도입합니다.
여기에 제시된 정보는 이전에 다음 방법을 사용하여 타이틀, 플레이어 또는 캐릭터 정보에 대한 데이터 관리를 구현한 경우에 유용합니다.
타이틀 액세스:
- 클라이언트/GetTitleData
- 관리자/GetTitleData
- 서버/GetTitleData
플레이어 액세스:
- 클라이언트/GetUserReadOnlyData
- 클라이언트/UpdateUserData
- 클라이언트/UpdateUserPublisherData
캐릭터 액세스:
- 클라이언트/GetCharacterData
- 클라이언트/UpdateCharacterData
엔터티 API를 사용하여 단일 메서드를 호출하여 타이틀, 플레이어 및 문자 엔터티 형식에 대한 데이터 값을 저장할 수 있습니다. API는 더 나은 인터페이스에서 사용자 지정 데이터의 현재 시스템 동작을 복제하고 확장하는 액세스 규칙을 제공합니다.
일부 측면에서 이러한 변경 내용은 이전 버전과 호환되지 않습니다. 그러나 기존 API의 동작을 변경하지 않고 엔터티 API에 호출을 추가할 수 있습니다.
용어
다음 표에서는 엔터티 API와 관련된 용어의 구체화에 대해 설명합니다.
용어 | 설명 |
---|---|
title | 이 개념은 변경되지 않습니다. 타이틀에는 모든 플레이어가 사용할 수 있는 전역 정보가 포함될 수 있습니다. 이는 TitleData와 유사합니다. 게임/애플리케이션의 타이틀 ID(TitleId )로 식별됩니다. |
master_player_account | 이 엔터티 형식을 사용하면 스튜디오 내의 여러 게임에서 플레이어에 대한 정보를 공유할 수 있습니다. 이는 UserPublisherData와 유사합니다. 로그인 또는 플레이어 계정에 대한 계정 정보를 검색하기 위한 호출(예: PlayFab 클라이언트 API GetAccountInfo)의 일부로 반환되는 플레이어의 PlayFab ID(PlayFabId )로 식별됩니다. |
title_player_account | 이 개념은 기존 API 메서드의 사용자/플레이어를 기반으로 합니다. 각 플레이어는 현재 타이틀에 대한 일부 정보를 포함할 수 있습니다. 이는 GetUserData 메서드와 유사합니다.
LoginTitlePlayerAccountEntity 을(를) True 로 지정하는 로그인의 EntityKey 개체에 다시 가져오는 엔터티 ID(EntityKey.Id )로 식별됩니다. |
character | 이 개념은 변경되지 않습니다. 플레이어는 각기 일부 정보를 포함할 수 있는 고유의 캐릭터를 소유할 수 있습니다. 이는 CharacterData와 유사합니다. 캐릭터의 캐릭터 ID(CharacterId )로 식별됩니다. |
PlayFabId | 이전에는 이 용어가 master_player_account 개념과 title_player_account 개념을 모두 포함했습니다. 이러한 개념을 분리하면 기능이 간소화되고 명확해집니다. 플레이어는 동일한 스튜디오에 있는 여러 타이틀과 상호 작용할 수 있으므로 각 타이틀에서 다른 title_player_account 로 고유한 정보를 가질 수 있지만, 스튜디오 소유자는 또한 타이틀 간에 공유된 데이터가 있는 단일 master_player_account 엔터티로 해당 플레이어를 식별해야 합니다. 이를 통해 게임의 교차 승격 및 플레이어에게 게임 간 보상을 제공하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. |
참고 항목
- PlayFab 블로그의 엔터티, 개체 및 파일 소개
- 엔터티 빠른 시작