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XUserGetGamerPictureResult

XUserGetGamerPictureAsync에 대한 호출 결과를 검색합니다.

구문

HRESULT XUserGetGamerPictureResult(  
         XAsyncBlock* async,  
         size_t bufferSize,  
         void* buffer,  
         size_t* bufferUsed  
)  

매개 변수

async _Inout_
형식: XAsyncBlock*

호출의 상태를 폴링하고 호출 결과를 검색하기 위해 사용할 수 있는 XAsyncBlock입니다.

bufferSize _In_
형식: size_t

buffer 매개 변수에 있는 버퍼 크기입니다.

buffer _Out_writes_bytes_to_(bufferSize,bufferUsed)
형식: void

게이머 사진을 포함하는 버퍼입니다.

bufferUsed _Out_opt_
형식: size_t*

게이머 사진을 보관하는 버퍼의 양을 포함합니다.

반환 값

형식: HRESULT

HRESULT 성공 또는 오류 코드입니다.
오류 코드 목록은 오류 코드를 참조하세요.

비고

"Display Name and Gamerpic" XR은 사용자 이름과 아바타 이미지 표시의 특정 요구사항을 나열합니다. Xbox One 게임 및 허드 앱에 대한 Xbox 요구 사항 (Xbox 개발자 다운로드->파트너, 퍼블리싱 및 릴리스 관리 정보->XGD 파트너 문서)에서 자세한 내용을 확인하세요.

XUserGetGamerPictureAsync에 대한 호출 결과를 검색하려면 XUserGetGamerPictureResult를 호출합니다.

{XUserGetGamerPictureResult](xusergetgamerpictureresult.md)가 요구하는 버퍼 크기를 검색해 XUserGetGamerPictureAsync가 반환하는 게이머 사진을 검색하려면, XUserGetGamerPictureResultSize를 호출합니다.

반환되는 게이머 사진은 .PNG 형식 이미지입니다. 사진 최대 크기는 2^32바이트입니다.

다음 예제에서는 게이머 사진을 로드하는 방법을 보여줍니다.

HRESULT LoadGamerPicComplete(XAsyncBlock* abResult)
{
    try
    {
        struct CreateTextureContext
        {
            User* This;
            ImTextureID TextureId;
            std::vector<unsigned char> GamerpicBuffer;
        };

        auto context = std::make_unique<CreateTextureContext>();
        context->This = this;
        context->TextureId = IMTEXTUREID_INVALID;

        // Get the buffer size and set up a buffer to contain it
        size_t bufferSize;
        RETURN_IF_FAILED(XUserGetGamerPictureResultSize(abResult, &bufferSize));
        context->GamerpicBuffer.resize(bufferSize);

        size_t bufferUsed;
        RETURN_IF_FAILED(XUserGetGamerPictureResult(
            abResult,
            context->GamerpicBuffer.size(),
            context->GamerpicBuffer.data(),
            &bufferUsed));
        FAIL_FAST_HR_IF(E_UNEXPECTED, bufferSize != bufferUsed);

        // Create some async work to create a dx texture off the UI thread
        // and then set the texture id back on the UI thread
        auto abCreateTexture = std::make_unique<XAsyncBlock>();
        ZeroMemory(abCreateTexture.get(), sizeof(*abCreateTexture));
        abCreateTexture->queue = abResult->queue;
        abCreateTexture->context = context.get();

        // Set the texture id in the completion on the UI thread
        abCreateTexture->callback = [](XAsyncBlock* ab)
        {
            auto context = static_cast<CreateTextureContext*>(ab->context);
            context->This->_textureId = context->TextureId;
            delete context;
            delete ab;
        };

        // Worker will create the texture on a work thread
        auto createTextureWorker = [](XAsyncBlock* ab) -> HRESULT
        {
            auto context = static_cast<CreateTextureContext*>(ab->context);
            auto dimension = GetDimensionFromSize(GamerPicSize);
            RETURN_IF_FAILED(CreateTextureFromPng(context->GamerpicBuffer.data(), context->GamerpicBuffer.size(), &context->TextureId));
            return S_OK;
        };

        // Create the texture on a work thread
        if (SUCCEEDED_LOG(XAsyncRun(abCreateTexture.get(), createTextureWorker)))
        {
            context.release();
            abCreateTexture.release();
        }
    }
    CATCH_RETURN();
    return S_OK;
}

HRESULT LoadGamerPicAsync(XTaskQueueHandle queue, uint32_t cancelTime = 0)
{
    auto asyncBlock = std::make_shared<XAsyncBlock>();
    ZeroMemory(asyncBlock.get(), sizeof(*asyncBlock));
    asyncBlock->queue = queue;

    struct GamerPicContext
    {
        User* User;
        std::shared_ptr<XAsyncBlock> AsyncBlock;
    };

    auto context = std::make_unique<GamerPicContext>();
    context->User = this;
    context->AsyncBlock = asyncBlock;
    asyncBlock->context = context.get();

    asyncBlock->callback = [](XAsyncBlock* ab)
    {
        std::unique_ptr<GamerPicContext> context(reinterpret_cast<GamerPicContext*>(ab->context));
        LOG_IF_FAILED(context->User->LoadGamerPicComplete(ab));
    };

    if (cancelTime != 0)
    {
        std::thread cancelThread(
            [asyncBlock]()
        {
            std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(5000));
            XAsyncCancel(asyncBlock.get());
        });

        cancelThread.detach();
    }

    if (SUCCEEDED_LOG(XUserGetGamerPictureAsync(_handle.get(), GamerPicSize, asyncBlock.get())))
    {
        context.release();
    }

    return S_OK;
}

요구 사항

헤더: XUser.h

라이브러리: xgameruntime.lib

지원되는 플랫폼: Windows, Xbox One 패밀리 콘솔 및 Xbox Series 콘솔

참고 항목

XUser

XUserGetGamerPictureAsync

XUserGetGamerPictureResultSize