XUserGamerPictureSize
게이머 사진 크기(픽셀)를 지정합니다.
구문
enum class XUserGamerPictureSize : uint32_t
{
Small = 0,
Medium = 1,
Large = 2,
ExtraLarge = 3,
}
상수
상수 | 설명 |
---|---|
Small | 작은 사진 크기인 64x64 픽셀입니다. |
Medium | 중간 사진 크기인 208x208 픽셀입니다. |
Large | 대형 사진 크기인 424x424 픽셀입니다. |
ExtraLarge | 특대형 사진 크기인 1080x1080 픽셀입니다. |
비고
사용자의 게이머 사진을 비동기적으로 검색하려면 XUserGetGamerPictureAsync 함수를 호출합니다. XUserGetGamerPictureAsync 함수는 XUserGamerPictureSize 열거형을 매개 변수로 취합니다. XUserGetGamerPictureResult 함수는 XUserGetGamerPictureAsync 함수가 반환하는 결과를 검색합니다.
다음 예제에서는 게이머 사진을 로드하는 방법을 보여줍니다.
HRESULT LoadGamerPicComplete(XAsyncBlock* abResult)
{
try
{
struct CreateTextureContext
{
User* This;
ImTextureID TextureId;
std::vector<unsigned char> GamerpicBuffer;
};
auto context = std::make_unique<CreateTextureContext>();
context->This = this;
context->TextureId = IMTEXTUREID_INVALID;
// Get the buffer size and set up a buffer to contain it
size_t bufferSize;
RETURN_IF_FAILED(XUserGetGamerPictureResultSize(abResult, &bufferSize));
context->GamerpicBuffer.resize(bufferSize);
size_t bufferUsed;
RETURN_IF_FAILED(XUserGetGamerPictureResult(
abResult,
context->GamerpicBuffer.size(),
context->GamerpicBuffer.data(),
&bufferUsed));
FAIL_FAST_HR_IF(E_UNEXPECTED, bufferSize != bufferUsed);
// Create some async work to create a dx texture off the UI thread
// and then set the texture id back on the UI thread
auto abCreateTexture = std::make_unique<XAsyncBlock>();
ZeroMemory(abCreateTexture.get(), sizeof(*abCreateTexture));
abCreateTexture->queue = abResult->queue;
abCreateTexture->context = context.get();
// Set the texture id in the completion on the UI thread
abCreateTexture->callback = [](XAsyncBlock* ab)
{
auto context = static_cast<CreateTextureContext*>(ab->context);
context->This->_textureId = context->TextureId;
delete context;
delete ab;
};
// Worker will create the texture on a work thread
auto createTextureWorker = [](XAsyncBlock* ab) -> HRESULT
{
auto context = static_cast<CreateTextureContext*>(ab->context);
auto dimension = GetDimensionFromSize(GamerPicSize);
RETURN_IF_FAILED(CreateTextureFromPng(context->GamerpicBuffer.data(), context->GamerpicBuffer.size(), &context->TextureId));
return S_OK;
};
// Create the texture on a work thread
if (SUCCEEDED_LOG(XAsyncRun(abCreateTexture.get(), createTextureWorker)))
{
context.release();
abCreateTexture.release();
}
}
CATCH_RETURN();
return S_OK;
}
HRESULT LoadGamerPicAsync(XTaskQueueHandle queue, uint32_t cancelTime = 0)
{
auto asyncBlock = std::make_shared<XAsyncBlock>();
ZeroMemory(asyncBlock.get(), sizeof(*asyncBlock));
asyncBlock->queue = queue;
struct GamerPicContext
{
User* User;
std::shared_ptr<XAsyncBlock> AsyncBlock;
};
auto context = std::make_unique<GamerPicContext>();
context->User = this;
context->AsyncBlock = asyncBlock;
asyncBlock->context = context.get();
asyncBlock->callback = [](XAsyncBlock* ab)
{
std::unique_ptr<GamerPicContext> context(reinterpret_cast<GamerPicContext*>(ab->context));
LOG_IF_FAILED(context->User->LoadGamerPicComplete(ab));
};
if (cancelTime != 0)
{
std::thread cancelThread(
[asyncBlock]()
{
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(5000));
XAsyncCancel(asyncBlock.get());
});
cancelThread.detach();
}
if (SUCCEEDED_LOG(XUserGetGamerPictureAsync(_handle.get(), GamerPicSize, asyncBlock.get())))
{
context.release();
}
return S_OK;
}
요구 사항
헤더: XUser.h
지원되는 플랫폼: Windows, Xbox One 패밀리 콘솔 및 Xbox Series 콘솔