이벤트 기반 통계와 타이틀 관리 통계
플레이어 데이터 개요에 설명된 대로 통계는 헤드 샷 또는 가장 빠른 랩 타임과 같이 플레이어 성능을 추적하는 데 사용되는 중요한 정보입니다. 통계는 플레이어가 친구 및 타이틀 커뮤니티의 다른 플레이어와 기량을 비교할 수 있도록 하는 시나리오에서 순위표를 만드는 데 사용됩니다.
Xbox 서비스는 통계를 소유 및 유지합니다. 통계는 게임이 Xbox 서비스에 보내는 사용자 작업 이벤트를 기반으로 업데이트됩니다.
구성된 통계는 타이틀의 순위표에 표시되며, 여기에서 플레이어는 타이틀을 플레이한 친구와 비교하여 순위를 확인할 수 있습니다. GameHub 순위표에 대한 자세한 내용은 Xbox 서비스 환경 설계를 참조하세요.
Xbox 서비스에서는 두 가지 사용자 통계 구현을 사용할 수 있습니다.
- 이벤트 기반 통계(이전의 통계 2013)
- 타이틀 관리 통계(이전의 통계 2017)
참고 항목
새 타이틀을 구성할 때 이벤트 기반 통계를 사용하는 것이 좋습니다.
이벤트 기반 통계와 타이틀 관리 통계는 다음과 같이 근본적으로 다른 원칙에 따라 작동합니다.
이벤트 기반 통계
이벤트 기반 통계를 사용하면 게임은 사용자가 수행한 작업에 대한 특정 정보가 포함된 이벤트를 Xbox 서비스에 보냅니다.
이 이벤트 정보는 적절하게 통계를 업데이트하는 데 사용됩니다. 이벤트 기반 통계에서 서비스는 모든 통계 값을 추적하고 업데이트하므로 플레이어 또는 플레이어 그룹의 통계 값에 대한 신뢰할 수 있는 소스입니다.
타이틀 관리 통계
타이틀 관리 통계를 사용하면 서버에서 사용할 실제 통계 값 자체를 보냅니다.
타이틀 관리 통계에서 서버는 보낸 값에 대한 유효성 검사를 거의 수행하지 않으므로 올바른 통계 값을 추적하는 것은 타이틀에 달려 있습니다. 타이틀은 통계 값에 대한 신뢰할 수 있는 소스입니다. 타이틀 관리 통계를 사용하는 경우 클라우드 스토리지를 사용하여 클라우드에서 통계를 추적하고 저장하는 것이 좋습니다.
타이틀 관리 통계는 보고 서비스와 같습니다. 즉, 서버에 게임에 대한 올바른 통계를 보내면 요청 또는 업데이트 시 서버에서 통계를 표시합니다.
기록
Xbox One 출시와 함께 Xbox 서비스는 이벤트 기반 통계를 도입했습니다. 이는 다양한 이점을 제공했습니다. 게임의 단일 이벤트는 순위표 및 도전 과제와 같은 여러 Xbox 기능에 대한 데이터를 업데이트할 수 있습니다. Xbox 서비스 구성은 클라이언트가 아닌 서버에 있습니다. 그리고 훨씬 더.
Xbox One 출시 후 몇 년 동안 개발자들은 이벤트 기반 시스템과 함께 제공되는 복잡성을 우회하는 것은 물론, 이미 사용하고 있는 통계 추적 방법을 사용할 수 있도록 하는 더욱 간소화된 통계 서비스를 요청했습니다.
개발자 피드백을 기반으로 통계 논리를 개발자의 역할로 다시 넘길 수 있는 단순화된 새로운 통계 버전이 구축되었습니다. 이러한 시스템이 타이틀 관리 통계입니다. 이 서비스는 타이틀이 전달한 값을 가져와 개발자가 통계 값 결정 방법에 대한 논리를 제어할 수 있도록 지원합니다.
이벤트 기반 통계 및 타이틀 관리 통계에서 통계를 처리하는 방법
이벤트 기반 통계와 타이틀 관리 통계를 비교하면서 통계 구성 및 업데이트를 살펴보겠습니다. 일반적인 RPG에서 통계를 만들고 죽인 몬스터 수를 추적하고 싶다고 가정하겠습니다.
이벤트 기반 통계
이벤트 기반 통계에서 타이틀은 플레이어가 수행한 작업에 대한 정보가 포함된 이벤트를 보냅니다.
이 이벤트에서 검을 장착하고 있는 플레이어가 오크를 죽이는 퇴치 작업이 진행됩니다. 이 이벤트의 정보에는 퇴치 행위가 수행되었고, 퇴치 대상은 오크였고, 전투 유형은 난투였으며, 사용된 무기는 검이라는 정보가 포함됩니다.
이벤트 기반 통계는 개발자가 파트너 센터에서 지정한 여러 규칙을 통해 이 정보를 실행하고 이벤트를 기반으로 사용자가 구성한 통계를 업데이트합니다.
이벤트 기반 통계에서 서비스는 이러한 퇴치 통계에 대한 값을 추적합니다. "검을 사용하여 오크 퇴치" 이벤트는 퇴치 횟수, 퇴치한 오크 수, 검으로 퇴치한 수와 같은 여러 통계를 업데이트할 수 있습니다.
타이틀 관리 통계
타이틀 관리 통계에서는 실제 통계 값을 보냅니다.
"검을 사용하여 오크 퇴치" 예에서 타이틀은 전체적인 퇴치 수, 검으로 퇴치한 수, 오크를 개별적으로 퇴치한 횟수를 추적하여 각 통계에 대해 업데이트된 수치를 서비스에 보냅니다. 이 서비스는 최소한의 유효성 검사를 통해 사용자가 적절한 수치를 전송하고 있는지 확인하므로 정확한 통계 값을 보내는 것은 타이틀에 달려 있습니다.
게임 세션이 시작될 때 타이틀 관리 통계를 사용하여 통계 값을 재현할 수 있지만, 세션이 진행되는 동안 통계 값을 확인하기 위해 타이틀 관리 통계 서비스를 사용하면 안 됩니다.
다음 다이어그램에서는 두 종류의 통계가 작동하는 방식을 보여 줍니다.
- 왼쪽: 이벤트 기반 통계(이전의 통계 2013)
- 오른쪽: 타이틀 관리 통계(이전의 통계 2017)
두 접근 방법의 다른 차이점
관리 파트너의 경우 타이틀에 대해 이벤트 기반 통계와 타이틀 관리 통계 중에서 선택할 때 알아야 할 몇 가지 차이점이 있습니다.
이벤트 기반 통계를 사용하면 더 많은 순위표 보기를 사용할 수 있습니다. 이벤트 기반 통계를 사용하면 통계의 메타데이터를 더욱 쉽게 세분화할 수 있습니다. "오크 퇴치" 예에서 전체 통계는 퇴치 횟수를 추적하고 있었습니다. 이벤트 기반 통계를 사용하면 퇴치 대상 정보와 퇴치에 사용한 무기 및 구성할 수 있는 다른 퇴치 정의 정보까지 통계를 세분화할 수 있습니다.
이벤트 기반 통계에는 기본 '플레이한 시간(분)' 통계가 있습니다. 이벤트 기반 통계를 사용하면 통계를 구성하지 않고 플레이어의 게임 시간을 확인할 수 있습니다. 타이틀 관리 통계에서 모든 플레이 시간 통계는 타이틀 기준으로 추적해야 합니다.
업데이트 빈도
이벤트 기반 통계의 경우 장치가 오프라인이고 인터넷에 연결되어 있지 않은 경우에도 이벤트가 장치에 로컬로 기록됩니다. 장치가 온라인 상태이고 연결되면 장치에서 실행 중인 서비스가 이벤트를 일괄 처리하고 Xbox 플레이어 데이터 플랫폼에 업로드합니다. 일반적으로 장치가 온라인이고 연결된 경우 이벤트 기반 통계 업데이트는 이벤트가 장치에 로컬로 기록된 시간부터 이벤트에 대한 업데이트된 정보가 Xbox 서비스에 반영되는 시간까지 5~20초가 걸립니다.
타이틀 관리 통계의 경우 통계의 실제 값이 업데이트된 다음 장치가 온라인이고 인터넷에 연결되어 있으면 시스템에서 Xbox 플레이어 데이터 플랫폼으로 직접 주기적으로 플러시됩니다. 업데이트된 통계는 5분 간격으로 시스템에서 자동으로 플러시됩니다. 시스템에서 Xbox 서비스로 통계를 수동으로 플러시할 수 있지만 수동 플러시는 플러시 사이의 최소 간격이 30초로 제한됩니다. 일반적으로 장치가 온라인이고 연결된 경우 업데이트된 값이 시스템에서 플러시되는 시간부터 업데이트된 값이 Xbox 서비스에 반영되는 시간까지, 타이틀 관리 통계를 업데이트하는 데 2초에서 10초가 걸립니다.
이벤트 기반 통계는 다른 Xbox 서비스를 지원할 수 있습니다. 이벤트 기반 통계에서는 통계를 사용하여 도전 과제를 잠금 해제하고 매치 메이킹 결정을 내릴 수 있습니다. 타이틀 관리 통계는 추천 통계 및 순위표를 생성하는 데만 사용할 수 있습니다.
이벤트 기반 통계에서 타이틀 관리 도전 과제 사용
타이틀은 이벤트 기반 통계와 함께 타이틀 관리 도전 과제를 나란히 사용하는 것이 매우 일반적이며 이렇게 함께 사용하는 것에 호환성 문제가 없습니다.
추가 참고 자료
이벤트 기반 통계에 대한 자세한 설명은 이벤트 기반 통계 개요를 참조하세요.
타이틀 관리 통계에 대한 자세한 설명은 타이틀 관리 통계 개요를 참조하세요.