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オーバーレイ、アンダーレイ、メイン 平面

アプリケーションでは、ハードウェア レイヤー プレーン (オーバーレイ面とアンダーレイ プレーン) を使用できます。 Windows では、ピクセル形式によってグラフィックス デバイスのピクセル構成が記述されます。 各ピクセル形式は、メインカラー バッファーの深度とその他の特性を表し、メイン プレーンで使用される追加のバッファー (深度、累積、ステンシル、補助など) を記述します。 オーバーレイ バッファーとアンダーレイ バッファーを含むようにピクセル形式が拡張されました。

レイヤー プレーンには常にフロントレフトカラーバッファがあり、また、フロントライトおよびバックカラーバッファを含めることもできます。 各レイヤー プレーンには、レイヤー バッファーにレンダリングする特定のレンダリング コンテキストがあります。 レイヤー プレーンでは GDI 描画関数を使用できません。

ウィンドウは、レイヤー プレーンのカラー バッファーを、メイン プレーンカラー バッファーの管理方法と同様に管理します。 オーバーレイ面やアンダーレイ平面を持つ複数のウィンドウを同時に表示できます。 メイン図面平面内の任意のウィンドウ上を移動できる浮動オーバーレイ ウィンドウを持つことはできません。 また、ウィンドウ内の基になる平面が常に隠れるので、透明な色を持たないハードウェア ポップアップ プレーンを使用することはできません。

ウィンドウ内の各レイヤープレーンには、関連付けられたパレットがあります。 カラーインデックス レイヤープレーンのパレットは設定できますが、RGBA カラープレーンのパレットは固定されています。 ウィンドウが前面にある場合は、適切なパレットを実現する必要があります。 レイヤー プレーンには、基になるレイヤー プレーンを透けて表示できる透明なピクセル色またはインデックスがあります。

レンダリング コンテキストの状態は、別のレイヤー プレーン内の別のレンダリング コンテキストにコピーできます。 また、異なるレイヤー プレーン内のレンダリング コンテキスト間で表示リストを共有することもできます。

レイヤー プレーンでは、次の関数が使用されます。