レンダリング コンテキストの作成と最新の状態にする
次のコード サンプルは、WM_CREATE メッセージに応答して OpenGL レンダリング コンテキストを作成する方法を示しています。 レンダリング コンテキストを作成する前にピクセル形式を設定していることに注意してください。 また、このシナリオでは、デバイス コンテキストがローカルで解放されないことに注意してください。レンダリング コンテキストを最新の状態にした後、ウィンドウを閉じるときに解放します。 詳細については、「 レンダリング コンテキストの削除」を参照してください。 最後に、デバイス コンテキストとレンダリング コンテキスト ハンドルにローカル変数を使用できることに注意してください。wglGetCurrentContext 関数と wglGetCurrentDC 関数を使用すると、必要に応じてこれらのコンテキストに対するハンドルを取得できるためです。
// a window has been created, but is not yet visible
case WM_CREATE:
{
// local variables
HDC hdc ;
HGLRC hglrc ;
// obtain a device context for the window
hdc = GetDC(hWnd);
// set an appropriate pixel format
myPixelFormatSetupFunction(hdc);
// if we can create a rendering context ...
if (hglrc = wglCreateContext( hdc ) ) {
// try to make it the thread's current rendering context
bHaveCurrentRC = wglMakeCurrent(hdc, hglrc) ;
}
// perform miscellaneous other WM_CREATE chores ...
}
break;