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デバイスの表示

描画する前に、システムは描画操作用にディスプレイ デバイスを準備する必要があります。 ディスプレイ デバイス コンテキストは、一連のグラフィック オブジェクトとそれに関連付けられた属性、および出力に影響するグラフィック モードを定義します。 システムは、ウィンドウへの出力用に各表示デバイス コンテキストを準備し、ディスプレイ デバイスではなくウィンドウの描画オブジェクト、色、およびモードを設定します。 アプリケーションが GDI 関数の呼び出しを通じてディスプレイ デバイス コンテキストを提供する場合、GDI はコンテキスト内の情報を使用して、他のウィンドウや画面の他の部分に侵入することなく、指定されたウィンドウに出力を生成します。

システムには、5 種類のディスプレイ デバイス コンテキストが用意されています。

Type 説明
共通 指定したウィンドウのクライアント領域での描画を許可します。
class 指定したウィンドウのクライアント領域での描画を許可します。
parent ウィンドウ内の任意の場所での描画を許可します。 親デバイス コンテキストでは親ウィンドウでの描画も許可されますが、この方法で使用することを意図したものではありません。
private 指定したウィンドウのクライアント領域での描画を許可します。
ウィンドウ ウィンドウ内の任意の場所での描画を許可します。

 

システムは、そのウィンドウのクラス スタイルで指定された表示デバイス コンテキストの種類に基づいて、共通、クラス、親、またはプライベート デバイス コンテキストをウィンドウに提供します。 システムは、アプリケーションが GetWindowDC または GetDCEx 関数を呼び出して明示的に要求した場合にのみ、ウィンドウ デバイス コンテキストを提供します。 いずれの場合も、アプリケーションは WindowFromDC 関数を使用して、ディスプレイ DC が現在表しているウィンドウを決定できます。

このセクションでは、次のトピックについて説明します。