次の方法で共有


texreg2rgb - ps

ソース レジスタの赤、緑、青 (RGB) カラー コンポーネントをテクスチャ アドレス データとして解釈し、宛先レジスタ番号に対応するステージでテクスチャをサンプリングします。 結果は宛先レジスタに格納されます。

構文

texreg2rgb dst, src

 

where

  • dst は宛先レジスタです。
  • src はソース レジスタです。

解説

ピクセル シェーダーのバージョン 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
texreg2rgb x x

 

この命令は、色空間の再マップ操作に役立ちます。 2 次元 (2D) 座標と 3 次元 (3D) 座標をサポートします。 2D データを再マップするには、 texreg2ar - ps または texreg2gb - ps と同じように使用できます。 ただし、この命令では 3D データもサポートされているため、キューブ マップや 3D ボリューム テクスチャで使用できます。

命令が従うシーケンスの例を次に示します。

 
tex t(n)
texreg2rgb t(m), t(n)     where m > n

再マッピングの実行方法の詳細を次に示します。

最初の命令では、テクスチャの色 (RGBA) をレジスタ tn tex tn // に読み込みます。2 番目の命令では、t(n)RGB を座標として使用して色 t(m)RGBA = TextureSample(stage m)RGBA を再マップします

ピクセル シェーダーの手順