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texreg2gb - ps

ソース レジスタの緑と青のカラー コンポーネントをテクスチャ アドレス データとして解釈し、宛先レジスタ番号に対応するステージでテクスチャをサンプリングします。

構文

texreg2gb dst,src

 

where

  • dst は宛先レジスタです。
  • src はソース レジスタです。

注釈

ピクセル シェーダーのバージョン 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
texreg2gb x x

 

この命令は、色空間の再マップ操作に役立ちます。

命令が従うシーケンスの例を次に示します。

tex t(n) texreg2gb t(m), t(n) where m > n // 最初の命令はテクスチャ カラー (RGBA) // をレジスタ tn tex tn // に読み込みます。2 番目の命令では、t(n)GB を座標として使用して色 t(m)RGBA = TextureSample(stage m)RGBA を再マップします

texreg2ar - ps または texreg2gb 命令の src レジスタでは、_bx2を使用できません。

この命令では、ソース レジスタで符号なしデータを使用する必要があります。 ソース レジスタで符号付きデータまたは混合データを使用すると、未定義の結果が生成されます。 詳細については、「 D3DFORMAT」を参照してください。

ピクセル シェーダーの手順