lod (sm4.1 - asm)
テクスチャ フィルタリングに使用される詳細レベル (LOD) を返します。
lod dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler |
---|
Item | 説明 |
---|---|
Dest |
[入力]結果のアドレス。 |
srcAddress |
[入力]テクスチャ座標のセット。 |
srcResource |
[入力]テクスチャ レジスタ。 |
srcSampler |
[入力]サンプラー レジスタ。 |
解説
これは サンプル 命令と同様に動作しますが、フィルター処理されたサンプルは生成されません。 命令は、次のベクトル (ClampedLOD、NonClampedLOD、0、0) を計算します。 NonClampedLOD は、サンプラーまたはテクスチャからのクランプを無視する計算された LOD 値です (つまり、負の値を返すことができます)。ClampedLOD は、実際の サンプル 命令で使用される計算された LOD 値です。 srcResource の swizzle を使用すると、返された値を、宛先に書き込む前に任意にスウィズルできます。
指定したスロットにバインドされたリソースがない場合は、0 が返されます。
サンプラーが異方性フィルタリングを使用している場合、LOD は楕円フットプリントの小さい軸に基づいて小数ミップ レベルに対応する必要があります。
これは、Texture1D、Texture2D、Texture3D、および TextureCube のテクスチャの種類に対して有効です。
lod 命令は、ポイント ミップ フィルター処理 、具体的には、MIP_POINTで終わるD3D10_FILTER列挙型を指定するサンプラーで使用する場合は定義されません。 (この例はD3D10_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT)。
この命令は、次のシェーダー ステージに適用されます。
頂点シェーダー | ジオメトリ シェーダー | ピクセル シェーダー |
---|---|---|
x |
最小シェーダー モデル
この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
シェーダー モデル | サポートされています |
---|---|
シェーダー モデル 5 | はい |
シェーダー モデル 4.1 | はい |
シェーダー モデル 4 | no |
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) | no |
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) | no |
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) | no |