SampleBias (DirectX HLSL テクスチャ オブジェクト)
入力バイアスをミップマップ レベルに適用した後、テクスチャをサンプリングします。
<Template Type> Object.SampleBias( sampler_state S, float Location, float Bias [, int Offset] );
パラメーター
Item | 説明 | ||||||||||
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オブジェクト |
任意のテクスチャ オブジェクト型 (Texture2DMS と Texture2DMSArray を除く)。 |
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S |
[入力] サンプラーの状態。 これは、状態の割り当てを含む効果ファイルで宣言されたオブジェクトです。 |
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場所 |
[入力]テクスチャ座標。 引数の型は、texture-object 型に依存します。
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バイアス |
[入力]バイアス値 (-16.0 から 15.99 までの浮動小数点数) は、サンプリングの前にミップ レベルに適用されます。 |
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オフセット |
[入力]任意のテクスチャ座標オフセット。任意のテクスチャ オブジェクト型に使用できます。オフセットはサンプリング前の位置に適用されます。 テクスチャ オフセットは静的である必要があります。 引数の型は、texture-object 型に依存します。 詳細については、「 テクスチャ座標オフセットの適用」を参照してください。
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戻り値
テクスチャのテンプレートの種類。単一または複数コンポーネントのベクターである可能性があります。 この形式は、テクスチャの DXGI_FORMATに基づいています。
最小シェーダー モデル
この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
vs_4_0 | vs_4_1 | ps_4_0 | ps_4_1 | gs_4_0 | gs_4_1 |
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x | x |
- TextureCubeArray はシェーダー モデル 4.1 以降で使用できます。
- シェーダー モデル 4.1 は、Direct3D 10.1 以降で使用できます。