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tex3Dgrad

グラデーションを使用して 3D テクスチャをサンプリングし、ミップ レベルを選択します。

ret tex3Dgrad(s, t, ddx, ddy)

パラメーター

項目 説明
S
[入力]サンプラーの状態。
T
[入力]テクスチャ座標。
Ddx
[入力]x 方向のサーフェス ジオメトリの変化率。
ddy
[入力]y 方向のサーフェス ジオメトリの変化率。

戻り値

テクスチャ データの値。

「説明」と入力します

名前 /アウトの選択 テンプレートの種類 コンポーネントの種類 サイズ
s in オブジェクト sampler3D 1
t in ベクトル フロート 3
Ddx in ベクトル フロート 3
ddy in ベクトル フロート 3
Ret out ベクトル float 4

最小シェーダー モデル

この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。

シェーダー モデル サポートされています
シェーダー モデル 4 はい (ピクセル シェーダーのみ)
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) はい (ピクセル シェーダーのみ)
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) はい (ピクセル シェーダーのみ)
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) no
  1. フロー制御の外部で勾配計算を移動するために、重要なコードの並べ替えが行われます。
  2. D3DPSHADERCAPS2_0キャップが D3DD3DPSHADERCAPS2_0_GRADIENTINSTRUCTIONS で設定されている場合、コンパイラはこの関数を texldd にマップします。

解説

フロー制御がシェーダーに存在する場合、隣接するピクセルが別々のフロー制御パスを下る可能性がある場合、特定の分岐パス内で要求されたグラデーション計算の結果はあいまいになります。 したがって、ラスター化される特定のプリミティブのピクセル間で変化する可能性があるフロー制御コンストラクト内の場所でグラデーション計算を実行するように要求するピクセル シェーダー操作を使用することは無効と見なされます。 分岐属性を持つ if ステートメントのいずれかの側でグラデーション関数が使用されている場合は、コンパイラ エラーが生成される可能性があります。 if ステートメント (DirectX HLSL) を参照してください。

関連項目

組み込み関数 (DirectX HLSL)