tex2Dlod
ミップマップを使用して 2D テクスチャをサンプリングします。 mipmap LOD は t.w で指定されています。
ret tex2Dlod(s, t) |
---|
パラメーター
項目 | 説明 |
---|---|
S |
[入力]サンプラーの状態。 |
T |
[入力]テクスチャ座標。 |
戻り値
テクスチャ データの値。
「説明」と入力します
名前 | /アウトの選択 | テンプレートの種類 | コンポーネントの種類 | サイズ |
---|---|---|---|---|
s | in | オブジェクト | sampler2D | 1 |
t | in | ベクトル | float | 4 |
Ret | out | ベクトル | float | 4 |
最小シェーダー モデル
この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
シェーダー モデル | サポートされています |
---|---|
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) 以降のシェーダー モデル | はい |
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) | no |
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) | no |
解説
Direct3D 10 以降では、新しい HLSL 構文を使用してテクスチャやその他のリソースにアクセスできます。 tex2Dlod などの組み込みスタイルのテクスチャ参照関数は、よりオブジェクト指向のスタイルに置き換えることができます。 このオブジェクト指向のスタイルでは、テクスチャはサンプラーから切り離され、読み込みとサンプリングのメソッドがあります。
次のコードのように tex2Dlod を使用する代わりに、2D テクスチャをサンプリングするには:
sampler S;
...
color = tex2Dlod(S, Location);
次のコードのように、Texture オブジェクトの SampleLevel メソッドを使用します。
Texture2D MyTexture;
SamplerState MySampler;
...
color = MyTexture.SampleLevel(MySampler, Location, LOD);
シェーダー モデル 4 以降で tex2Dlod などの組み込みスタイルのテクスチャ参照関数を使用するには、D3DCOMPILE_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITYを使用してコンパイルします。 ただし、新しいオブジェクト指向のスタイル コードを使用してシェーダー モデル 4 以降 ( *_4_0_level_9_*) をターゲットにする場合は、新しい HLSL 構文に移行します。