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deriv_rtx (sm4 - asm)

RenderTarget x direction (rtx) または RenderTarget y direction に関する src0 (ポストスワイズル) の各 float32 コンポーネントのコンテンツの変更率。

deriv_rtx[_sat] dest[.mask], [-]src0[_abs][.swizzle],
項目 説明
Dest
[入力]操作の結果のアドレス。
src0
[入力]操作のコンポーネント。

解説

ピクセルの 2 x 2 スタンプごとに計算されるのは、1 つの x、y 微分ペアだけです。

この操作はハードウェアに依存します。

三角形の参照ラスタライザーの実装:

  • ピクセル シェーダーは常に、ロックステップで 2 x 2 のピクセル (フロー制御、マスクが無効なピクセル) でシェーダーを実行します。
  • 四角形には、左上のピクセルに対して常に偶数のピクセル座標 (x と y の両方) があります。
  • プリミティブが小さすぎて 2 x 2 の四角形を塗りつぶせなければ、ダミー ピクセルはプリミティブから実行されます。
  • deriv_rtx は、最初に 2 ピクセルを選択して計算されます。現在のピクセルと、クワッドから同じ y 座標を持つ他のピクセル。 次に、結果は src0(奇数 x ピクセル) - src0(偶数 x ピクセル) [コンポーネントごと] として計算されます。
  • deriv_rty は、最初に 2 ピクセル (現在のピクセルと、クワッドから同じ x 座標を持つ他のピクセル) を選択して計算されます。 次に、結果は src0(奇数 y ピクセル) - src0 (偶数 y ピクセル) [コンポーネントごと] として計算されます。

この命令は、次のシェーダー ステージに適用されます。

頂点シェーダー ジオメトリ シェーダー ピクセル シェーダー
x

最小シェーダー モデル

この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。

シェーダー モデル サポートされています
シェーダー モデル 5 はい
シェーダー モデル 4.1 はい
シェーダー モデル 4 はい
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) no
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) no
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) no

シェーダー モデル 4 アセンブリ (DirectX HLSL)