deriv_rtx (sm4 - asm)
RenderTarget x direction (rtx) または RenderTarget y direction に関する src0 (ポストスワイズル) の各 float32 コンポーネントのコンテンツの変更率。
deriv_rtx[_sat] dest[.mask], [-]src0[_abs][.swizzle], |
---|
項目 | 説明 |
---|---|
Dest |
[入力]操作の結果のアドレス。 |
src0 |
[入力]操作のコンポーネント。 |
解説
ピクセルの 2 x 2 スタンプごとに計算されるのは、1 つの x、y 微分ペアだけです。
この操作はハードウェアに依存します。
三角形の参照ラスタライザーの実装:
- ピクセル シェーダーは常に、ロックステップで 2 x 2 のピクセル (フロー制御、マスクが無効なピクセル) でシェーダーを実行します。
- 四角形には、左上のピクセルに対して常に偶数のピクセル座標 (x と y の両方) があります。
- プリミティブが小さすぎて 2 x 2 の四角形を塗りつぶせなければ、ダミー ピクセルはプリミティブから実行されます。
- deriv_rtx は、最初に 2 ピクセルを選択して計算されます。現在のピクセルと、クワッドから同じ y 座標を持つ他のピクセル。 次に、結果は src0(奇数 x ピクセル) - src0(偶数 x ピクセル) [コンポーネントごと] として計算されます。
- deriv_rty は、最初に 2 ピクセル (現在のピクセルと、クワッドから同じ x 座標を持つ他のピクセル) を選択して計算されます。 次に、結果は src0(奇数 y ピクセル) - src0 (偶数 y ピクセル) [コンポーネントごと] として計算されます。
この命令は、次のシェーダー ステージに適用されます。
頂点シェーダー | ジオメトリ シェーダー | ピクセル シェーダー |
---|---|---|
x |
最小シェーダー モデル
この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
シェーダー モデル | サポートされています |
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シェーダー モデル 5 | はい |
シェーダー モデル 4.1 | はい |
シェーダー モデル 4 | はい |
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) | no |
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) | no |
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) | no |