dcl_resource_structured (sm5 - asm)
シェーダー リソース入力を宣言し、それを t# (リソースのプレースホルダー レジスタ) に割り当てます。
dcl_resource_structured dstSRV、structByteStride |
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Item | 説明 |
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dstSRV |
[入力]API で SRV スロット # にバインドする必要がある、指定されたストライドを持つ構造化バッファーの ShaderResourceView への参照として宣言された t# レジスタ。 |
structByteStride |
[入力]宣言するバッファー内の構造体のサイズをバイト単位で指定する uint。 これは、0 より大きい値である必要があります。 |
注釈
構造体の内容には型がありません。メモリに対して実行される操作では、データが型を持つものとして暗黙的に解釈される場合があります。
構造化された t# を参照する命令は 2D アドレスを受け取り、最初のコンポーネントは [構造体] を選択し、2 番目のコンポーネントは [struct 内のオフセット、32 ビットの倍数] を選択します。
この命令cs_4_0サポートcs_4_1。
この命令は、次のシェーダー ステージに適用されます。
Vertex | Hull | Domain | ジオメトリ | ピクセル | Compute |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
最小シェーダー モデル
この命令は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
シェーダー モデル | サポートされています |
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シェーダー モデル 5 | はい |
シェーダー モデル 4.1 | X |
シェーダー モデル 4 | X |
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) | X |
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) | X |
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) | X |