dcl_resource (sm4 - asm)
マルチサンプリングされていないシェーダー入力リソースを宣言します。
dcl_resource tN、resourceType、returnType |
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マルチサンプリングされたシェーダー入力リソースを宣言します。
dcl_resource tN, resourceType[size]NN, returnType(s) |
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Item | 説明 |
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tN |
[入力]テクスチャ レジスタ。 N はレジスタ番号を表す整数です。 |
resourceType |
[入力]テクスチャ オブジェクト ページに一覧表示されている 任意のオブジェクトの 種類。 |
resourceType[size]NN |
[入力]Texture2D または Texture2DArray オブジェクト型 ( texture-object ページを参照)。 size は、配列内の要素の数を表す省略可能な整数です。 NN は、マルチサンプルの数を表す整数です。 |
returnType(s) |
[入力]コンポーネントごとの戻り値の型。UNORM、SNORM、SINT、UINT、FLOAT のいずれかです。 戻り値の型の数は 1 個までですが (すべてのコンポーネントが同じ型の場合)、4 個まで指定できます。 |
リソースは 、読み込みを使用して HLSL でアクセスされます。マルチサンプリングされていないテクスチャには、HLSL テクスチャ オブジェクト のサンプル メソッドのいずれかを使用してアクセスすることもできます。
リソースがシェーダー ステージにバインドされている場合、リソース形式は戻り値の型に対して検証されます。
この命令は、次のシェーダー ステージに適用されます。
頂点シェーダー | ジオメトリ シェーダー | ピクセル シェーダー |
---|---|---|
x | x | x |
この命令は、アセンブリ内のシェーダーのデバッグに役立つよう含まれています。シェーダー モデル 4 を使用してアセンブリ言語でシェーダーを作成することはできません。
例
次に例を示します。
dcl_resource t3, buffer, UNORM
最小シェーダー モデル
この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
シェーダー モデル | サポートされています |
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シェーダー モデル 5 | はい |
シェーダー モデル 4.1 | はい |
シェーダー モデル 4 | はい |
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) | no |
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) | no |
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) | no |