次の方法で共有


四角形 (Direct3D 9)

Direct3D と Window のプログラミング全体を通じて、画面上のオブジェクトは四角形の境界の観点から参照されます。 外接する四角形の辺は常に画面の側面と平行であるため、四角形は左上隅と右下隅の 2 つのポイントで記述できます。 ほとんどのアプリケーションでは、RECT 構造を使用して、画面に移動したりヒット検出を実行したりするときに使用する外接する四角形に関する情報を伝達します。

C++ では、RECT 構造体には次の定義があります。

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // This is the upper-left corner x-coordinate.
    LONG    top;     // The upper-left corner y-coordinate.
    LONG    right;   // The lower-right corner x-coordinate.
    LONG    bottom;  // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT; 

前の例では、左と上のメンバーは、外接する四角形の左上隅の x 座標と y 座標です。 同様に、右と下のメンバーは右下隅の座標を構成します。 次の図は、これらの値を視覚化する方法を示しています。

左、上、右、および下の値で囲まれた四角形の図

右端のピクセルの列と下端のピクセルの行は RECT に含まれません。 たとえば、メンバー {10, 10, 138, 138} で RECT をロックすると、オブジェクトの幅と高さが 128 ピクセルになります。

効率性、一貫性、使いやすさを考慮して、すべての Direct3D プレゼンテーション関数は四角形で動作します。

座標系とジオメトリ