ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials メソッド
3D シーンのメッシュ マテリアル プロパティを設定します。 サブサーフェス スキャッタリング パラメータを指定するには、このメソッドを使用します。
構文
HRESULT SetMeshMaterials(
[in] const D3DXSHMATERIAL **ppMaterials,
[in] UINT NumMeshes,
[in] UINT NumChannels,
[in] BOOL bSetAlbedo,
[in] FLOAT fLengthScale
);
パラメーター
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ppMaterials [in]
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型: const D3DXSHMATERIAL**
目的のメッシュ マテリアル プロパティへのポインターのアドレス。 「D3DXSHMATERIAL」を参照してください。
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NumMeshes [in]
-
型: UINT
マテリアル プロパティを設定するメッシュのインデックス。
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NumChannels [in]
-
型: UINT
メッシュに設定するカラー チャネルの数。 灰色の素材 (R = G = B) を指定するには 1 に設定し、色のブリード効果を有効にするには 3 に設定します。 このパラメーターを変更する場合は、まず 、ID3DXPRTEngine::SetPerTexelAlbedo や ID3DXPRTEngine::SetPerVertexAlbedo などの別のメソッドを使用して albedo を設定します。
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bSetAlbedo [in]
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種類: BOOL
TRUE の場合、メッシュのアルベドを ppMaterials に設定し、既存のすべてのテクセル値と頂点アルベド値を上書きします。 FALSE の場合、他のメソッドによって設定されたすべての既存のテクセル値と頂点アルベド値が保持されます。NumChannels は、D3DXCreatePRTBuffer または D3DXCreatePRTBufferTex でバッファーを作成するために使用される NumChannels パラメーターと一致する必要があります。
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fLengthScale [in]
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型: FLOAT
1 mm キューブに対する 3D シーンのスケール。 サブサーフェススキャッタリング計算に使用されます。
戻り値
種類: HRESULT
メソッドが成功した場合、戻り値はS_OK。 メソッドが失敗した場合、戻り値は次のいずれかになります:D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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