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ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH メソッド

メッシュ上にない任意の点で、ソース放射輝度(球面調和(SH)近似で表される)を終了放射輝度にマップする転送ベクトルを計算します。

構文

HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
  [in]            UINT            SHOrder,
  [in]            UINT            NumSamples,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleLocs,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleNorms,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

パラメーター

SHOrder [in]

型: UINT

使用する SH 近似の順序。

NumSamples [in]

型: UINT

サンプルの場所の数。

pSampleLocs [in]

型: const D3DXVECTOR3*

各サンプルの位置。

pSampleNorms [in]

型: const D3DXVECTOR3*

各サンプル位置の法線ベクトル。

pDataOut [in, out]

種類: LPD3DXPRTBUFFER

SH 近似を使用して、ポイントへの直接的な照明の寄与をモデル化する出力 ID3DXPRTBuffer オブジェクトへのポインター。

戻り値

種類: HRESULT

メソッドが成功した場合、戻り値はD3D_OK。 メソッドが失敗した場合、戻り値は次のいずれかになります:D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY。

注釈

このメソッドを呼び出すときは、テクスチャ バッファーを使用しないでください。

要件

要件
ヘッダー
D3DX9Mesh.h
ライブラリ
D3dx9.lib

こちらもご覧ください

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesBounce