ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH メソッド
メッシュ上にない任意の点で、ソース放射輝度(球面調和(SH)近似で表される)を終了放射輝度にマップする転送ベクトルを計算します。
構文
HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
[in] UINT SHOrder,
[in] UINT NumSamples,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleLocs,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleNorms,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
パラメーター
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SHOrder [in]
-
型: UINT
使用する SH 近似の順序。
-
NumSamples [in]
-
型: UINT
サンプルの場所の数。
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pSampleLocs [in]
-
型: const D3DXVECTOR3*
各サンプルの位置。
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pSampleNorms [in]
-
型: const D3DXVECTOR3*
各サンプル位置の法線ベクトル。
-
pDataOut [in, out]
-
種類: LPD3DXPRTBUFFER
SH 近似を使用して、ポイントへの直接的な照明の寄与をモデル化する出力 ID3DXPRTBuffer オブジェクトへのポインター。
戻り値
種類: HRESULT
メソッドが成功した場合、戻り値はD3D_OK。 メソッドが失敗した場合、戻り値は次のいずれかになります:D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY。
注釈
このメソッドを呼び出すときは、テクスチャ バッファーを使用しないでください。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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