ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH メソッド
ソース放射が球面調和 (SH) 近似で表される 3D オブジェクトに対する直接照明の影響を計算します。
構文
HRESULT ComputeDirectLightingSH(
[in] UINT Order,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
パラメーター
-
順序 [入力]
-
型: UINT
SH評価の順序。 D3DXSH_MAXORDERまでのD3DXSH_MINORDERの範囲内である必要があります(両端を含む)。 この評価では、Order² 係数が生成されます。 評価の次数は Order - 1 です。
-
pDataOut [in, out]
-
種類: LPD3DXPRTBUFFER
SH 近似を使用して直接照明のコントリビューションをモデル化する出力 ID3DXPRTBuffer オブジェクトへのポインター。 このバッファーには、シミュレーションに適切な数のカラー チャネルが割り当てられている必要があります。
戻り値
型: HRESULT
メソッドが成功した場合、戻り値はD3D_OK。 メソッドが失敗した場合、戻り値は次のいずれかになります:D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY。
注釈
出力には albedo は含まれません。入力ライトのみがシミュレーターに統合されます。 albedo を乗算しないことで、albedo のバリエーションをソース放射よりも細かいスケールでモデル化できるため、圧縮によるより正確な結果が得られます。
ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo を呼び出して、事前計算された各放射転送 (PRT) ベクトルに albedo を乗算します。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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