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D3DXSPRITE

Begin メソッドの flags パラメーターにスプライト レンダリング オプションを指定するには、次のフラグを使用します。

#define 説明
D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE Begin または End が呼び出されたときに、デバイスの状態は保存または復元されません。
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE Begin が呼び出されたときに、デバイスのレンダリング状態は変更されません。 デバイスは、UsageIndex = 0 を含む頂点をD3DDECLUSAGE_POSITION、D3DDECLUSAGE_TEXCOORD、およびD3DDECLUSAGE_COLORデータに描画するために有効な状態であると見なされます。
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE ワールド、ビュー、プロジェクションの変換は変更されません。 デバイスに現在設定されている変換は、バッチ化されたスプライトが描画されるときに ( Flush または End が呼び出されたときに) スプライトを変換するために使用されます。 このフラグを指定しない場合、ワールド、ビュー、プロジェクションの変換が変更され、スプライトが画面空間座標で描画されます。
D3DXSPRITE_BILLBOARD 各スプライトは、ビューアーに向くように中心を中心に回転します。 SetWorldViewLH または SetWorldViewRH を 最初に呼び出す必要があります。
D3DXSPRITE_ALPHABLEND D3DRS_ALPHATESTENABLE を TRUE に設定してアルファ ブレンドを有効にします (0 以外のアルファの場合)。 D3DBLEND_SRCALPHAはソース ブレンドの状態になり、 D3DBLEND_INVSRCALPHAは SetRenderState の呼び出しのターゲット ブレンド状態になります。 「アルファ ブレンドの状態 (Direct3D 9)」を参照してください。 ID3DXFont は 、テキストを描画するときにこのフラグが設定されることを想定しています。
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE 描画前にテクスチャでスプライトを並べ替えます。 これにより、重なり合っていない深度のスプライトを描画するときのパフォーマンスが向上します。 D3DXSPRITE_SORT_TEXTUREをD3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACKまたはD3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONTと組み合わせることもできます。 これにより、スプライトのリストが深さ 1 番目とテクスチャ 2 番目で並べ替えられます。
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK スプライトは、描画前の前から後ろの順序で深さ順に並べ替えられます。 この手順は、深度が異なる不透明なスプライトを描画する場合に推奨されます。 D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACKとD3DXSPRITE_SORT_TEXTUREを組み合わせて、最初に深度で並べ替え、次にテクスチャで並べ替えることができます。
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT スプライトは、描画前に深度順に並べ替えられます。 この手順は、深度が異なる透明なスプライトを描画する場合に推奨されます。 D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONTとD3DXSPRITE_SORT_TEXTUREを組み合わせて、最初に深度で並べ替え、2 つ目をテクスチャで並べ替えることができます。
D3DXSPRITE_DO_NOT_ADDREF_TEXTURE すべての描画で AddRef() を呼び出し、パフォーマンスを向上させるために Flush() で Release() を呼び出すのを無効にします。

 

定数情報

要件
ヘッダー d3dx9core.h
最小オペレーティング システム Windows 98

 

D3DX 定数