D3DXColorAdjustSaturation 関数 (D3dx9math.h)
Note
D3DX ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。
色の彩度の値を調整します。
構文
D3DXCOLOR* D3DXColorAdjustSaturation(
_Inout_ D3DXCOLOR *pOut,
_In_ const D3DXCOLOR *pC,
_In_ FLOAT s
);
パラメーター
-
pOut [in, out]
-
種類: D3DXCOLOR*
操作の結果である D3DXCOLOR 構造体へのポインター。
-
pC [in]
-
型: const D3DXCOLOR*
ソース D3DXCOLOR 構造体へのポインター。
-
s [in]
-
型: FLOAT
彩度の値。 このパラメーターは、グレースケールに変換された色と元の色 pC の間を直線的に補間します。 の値に制限はありません。 s が 0 の場合、返される色はグレースケールの色になります。 s が 1 の場合、返される色は元の色になります。
戻り値
種類: D3DXCOLOR*
この関数は、飽和調整の結果である D3DXCOLOR 構造体へのポインターを返します。
解説
入力アルファ チャネルは、変更されていない状態で出力アルファ チャネルにコピーされます。
この関数の戻り値は、pOut パラメーターで返される値と同じです。 この方法では、この関数を別の関数のパラメーターとして使用できます。
この関数は、次の例に示すように、 D3DXCOLOR 構造体の赤、緑、青の色成分を不飽和色と色の間で補間します。
// Approximate values for each component's contribution to luminance.
// Based upon the NTSC standard described in ITU-R Recommendation BT.709.
FLOAT grey = pC->r * 0.2125f + pC->g * 0.7154f + pC->b * 0.0721f;
pOut->r = grey + s * (pC->r - grey);
s が 0 より大きく、1 未満の場合、彩度は低下します。 s が 1 より大きい場合は、彩度が上がります。
グレースケールの色は、次のように計算されます。
r = g = b = 0.2125*r + 0.7154*g + 0.0721*b
要件
要件 | 値 |
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関連項目