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リソースの種類

リソースは、Direct3D パイプラインからアクセスできるメモリ内の領域であり、シーンの構成要素です。 リソースには、Direct3D がシーンの設定とレンダリングに使用するジオメトリ、テクスチャ、シェーダー データなど、さまざまな種類のデータが含まれています。 このトピックでは、Direct3D 10 のリソースの種類と、構造化バッファーや書き込み可能なテクスチャとバッファーを含む Direct3D 11 の新しい型について説明します。

注: Direct3D 11 と Direct3D 10 の違い

Direct3D 11 では、次のようないくつかの新しいリソースの種類がサポートされています。

  • 読み取り/書き込みバッファーとテクスチャ
  • 構造化バッファー
  • byte-address バッファー
  • バッファーを追加して使用する
  • 順序指定されていないアクセス バッファーまたはテクスチャ
  • Direct3D 11.2 では 、タイル化されたリソースがサポートされています。
    Direct3D 10 と Direct3D 11 はどちらも、Direct3D 10 で導入された バッファーテクスチャ の種類をサポートしています。

    リソース