リソース
リソースは、パイプラインにデータを提供し、シーン内でレンダリングされる対象を定義します。 リソースは、ゲーム メディアから読み込むことも、実行時に動的に作成することもできます。 通常、リソースには、テクスチャ データ、頂点データ、およびシェーダー データが含まれます。 ほとんどの Direct3D アプリケーションは、その有効期間を通じて広範囲にリソースを作成および破棄します。 このセクションでは、Direct3D 11 リソースの側面について説明します。
このセクションの内容
トピック | 説明 |
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Direct3D 11 のリソースの概要 |
このトピックでは、バッファーやテクスチャなどの Direct3D リソースについて説明します。 |
リソースの種類 |
このトピックでは、Direct3D 10 のリソースの種類と、構造化バッファーと書き込み可能なテクスチャとバッファーを含む Direct3D 11 の新しい型について説明します。 |
リソースの制限 |
このトピックには、Direct3D 11 でサポートされているリソースの一覧 (特に 機能レベル 11 または 9.x ハードウェア) が含まれています。 |
サブリソース |
このトピックでは、テクスチャ サブリソース、またはリソースの一部について説明します。 |
Buffers |
バッファーには、ジオメトリの記述、ジオメトリ情報のインデックス作成、シェーダー定数に使用されるデータが含まれます。 このセクションでは、Direct3D 11 で使用されるバッファーと、一般的なシナリオに関するタスク ベースのドキュメントへのリンクについて説明します。 |
テクスチャ |
このセクションでは、Direct3D 11 で使用されるテクスチャと、一般的なシナリオに関するタスク ベースのドキュメントへのリンクについて説明します。 |
浮動小数点の規則 |
Direct3D 11 では、いくつかの浮動小数点表現がサポートされています。 すべての浮動小数点演算は、IEEE 754 32 ビット単精度浮動小数点ルールのサブセットの定義のもとで動作します。 |
タイルリソース |
タイル化されたリソースは、少量の物理メモリを使用する大規模な論理リソースと考えることができます。 |
表示可能なサーフェス | 表示可能なサーフェス機能は、表示されるバッファーにさまざまなプロパティがあり、任意の順序で提示できるということです。 |