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リソース

リソースは、パイプラインにデータを提供し、シーン内でレンダリングされる対象を定義します。 リソースは、ゲーム メディアから読み込むことも、実行時に動的に作成することもできます。 通常、リソースには、テクスチャ データ、頂点データ、およびシェーダー データが含まれます。 ほとんどの Direct3D アプリケーションは、その有効期間を通じて広範囲にリソースを作成および破棄します。 このセクションでは、Direct3D 11 リソースの側面について説明します。

このセクションの内容

トピック 説明
Direct3D 11 のリソースの概要
このトピックでは、バッファーやテクスチャなどの Direct3D リソースについて説明します。
リソースの種類
このトピックでは、Direct3D 10 のリソースの種類と、構造化バッファーと書き込み可能なテクスチャとバッファーを含む Direct3D 11 の新しい型について説明します。
リソースの制限
このトピックには、Direct3D 11 でサポートされているリソースの一覧 (特に 機能レベル 11 または 9.x ハードウェア) が含まれています。
サブリソース
このトピックでは、テクスチャ サブリソース、またはリソースの一部について説明します。
Buffers
バッファーには、ジオメトリの記述、ジオメトリ情報のインデックス作成、シェーダー定数に使用されるデータが含まれます。 このセクションでは、Direct3D 11 で使用されるバッファーと、一般的なシナリオに関するタスク ベースのドキュメントへのリンクについて説明します。
テクスチャ
このセクションでは、Direct3D 11 で使用されるテクスチャと、一般的なシナリオに関するタスク ベースのドキュメントへのリンクについて説明します。
浮動小数点の規則
Direct3D 11 では、いくつかの浮動小数点表現がサポートされています。 すべての浮動小数点演算は、IEEE 754 32 ビット単精度浮動小数点ルールのサブセットの定義のもとで動作します。
タイルリソース
タイル化されたリソースは、少量の物理メモリを使用する大規模な論理リソースと考えることができます。
表示可能なサーフェス 表示可能なサーフェス機能は、表示されるバッファーにさまざまなプロパティがあり、任意の順序で提示できるということです。

Direct3D 11 用プログラミング ガイド