ID3DX11ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems メソッド
Note
D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは、Windows 8では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。
読み込みと処理が完了した後、作業項目をデバイスに設定します。
構文
HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
[in] UINT iWorkItemCount
);
パラメーター
-
iWorkItemCount [in]
-
型: UINT
デバイスに設定する作業項目の数。
戻り値
種類: HRESULT
戻り値は、 Direct3D 11 リターン コードに記載されている値のいずれかです。
注釈
スレッド ポンプがリソースまたはシェーダーの読み込みと処理を完了すると、この API が呼び出されるまでキューに保持され、その時点で処理された項目がデバイスに設定されます。 これは、フレームごとにデバイスにリソースをバインドするために費やされる処理の量を制御する場合に便利です。
この API の使用方法の例として、ゲームの 1 つのレベルの終わりに近付いており、次のレベルに向けてテクスチャ、シェーダー、その他のリソースの事前読み込みを開始するとします。 スレッド ポンプは、デバイスに設定する準備ができるまで、リソースとシェーダーの読み込み、圧縮解除、および処理を別のスレッドで開始し、その時点でキューに残します。 これによりゲームのパフォーマンスが著しく低下する可能性があるため、すべてのリソースとシェーダーを一度にデバイスに設定したくない場合があります。 そのため、この API をフレームごとに 1 回呼び出して、各フレームのデバイスに少数の作業項目のみが設定されるようにして、複数のフレームにリソースをバインドする作業負荷をデバイスに分散できます。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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