効果変数の構文 (Direct3D 11)
効果変数は、このセクションで説明する構文を使用して宣言されます。
構文
基本的な構文:
DataTypeVariableName [ : SemanticName ] <Annotations> [ = InitialValue ];
完全な構文については、「 変数構文 (DirectX HLSL)」 を参照してください。
Name | 説明 |
---|---|
DataType | 基本、テクスチャ、順序付けられていないアクセス ビュー、シェーダー、または状態ブロックの種類。 |
VariableName | 効果変数の名前を一意に識別する ASCII 文字列。 |
SemanticName | 変数の使用方法に関する追加情報を示す ASCII 文字列。 セマンティックは、定義済みのシステム値またはカスタム ユーザー文字列のいずれかを指定できる ASCII 文字列です。 |
注釈 | 効果システムによって無視されるユーザー指定の情報 (メタデータ) の 1 つ以上の部分。 構文については、「 注釈構文 (Direct3D 11)」を参照してください。 |
InitialValue | 変数の既定値。 |
すべての関数の外部で宣言された効果変数は、スコープ内でグローバルと見なされます。関数内で宣言された変数は、その関数に対してローカルです。
例
この例では、グローバル効果の数値変数を示します。
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor; // Material's diffuse color
float3 g_LightDir[3]; // Light's direction in world space
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
この例では、シェーダー関数に対してローカルな効果変数を示します。
VS_OUTPUT RenderSceneVS( ... )
{
float3 vNormalWorldSpace;
float4 vAnimatedPos;
// shader body
}
この例では、セマンティクスを持つ関数パラメーターを示します。
VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : SV_POSITION,
float3 vNormal : NORMAL,
float2 vTexCoord0 : TEXCOORD0,
uniform int nNumLights,
uniform bool bTexture,
uniform bool bAnimate )
{
...
}
この例では、グローバル テクスチャ変数の宣言を示します。
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
テクスチャのサンプリングは、テクスチャ サンプラーを使用して行われます。 効果でサンプラーを設定するには、 サンプラーの種類を参照してください。
この例では、グローバルな順序付けされていないアクセス ビュー変数の宣言を示します。
RWStructuredBuffer<uint> bc : register(u2) < string name="bc"; >;
RWBuffer<uint> bRW;
struct S
{
uint key;
uint value;
};
AppendStructuredBuffer<S> asb : register(u5);
RWByteAddressBuffer rwbab : register(u1);
RWStructuredBuffer<uint> rwsb : register(u3);
RWTexture1D<float> rwt1d : register(u1);
RWTexture1DArray<uint> rwt1da : register(u4);
RWTexture2D<uint> rwt2d : register(u2);
RWTexture2DArray<uint> rwt2da : register(u6);
RWTexture3D<uint> rwt3d : register(u7);
This example illustrates declaring global shader variables.
VertexShader pVS = CompileShader( vs_5_0, VS() );
HullShader pHS = NULL;
DomainShader pDS = NULL;
GeometryShader pGS = ConstructGSWithSO( CompileShader( gs_5_0, VS() ),
"0:Position.xy; 1:Position.zw; 2:Color.xy",
"3:Texcoord.xyzw; 3:$SKIP.x;",
NULL,
NULL,
1 );
PixelShader pPS = NULL;
ComputeShader pCS = NULL;
This example illustrates declaring global state block variables.
BlendState myBS[2] < bool IsValid = true; >
{
{
BlendEnable[0] = false;
},
{
BlendEnable[0] = true;
SrcBlendAlpha[0] = Inv_Src_Alpha;
}
};
RasterizerState myRS
{
FillMode = Solid;
CullMode = NONE;
MultisampleEnable = true;
DepthClipEnable = false;
};
DepthStencilState myDS
{
DepthEnable = false;
DepthWriteMask = Zero;
DepthFunc = Less;
};
sampler mySS[2] : register(s3)
{
{
Filter = ANISOTROPIC;
MaxAnisotropy = 3;
},
{
Filter = ANISOTROPIC;
MaxAnisotropy = 4;
}
};
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