D3DX10CreateShaderResourceViewFromMemory 関数
メモリ内のファイルからシェーダー リソース ビューを作成します。
構文
HRESULT D3DX10CreateShaderResourceViewFromMemory(
_In_ ID3D10Device *pDevice,
_In_ LPCVOID pSrcData,
_In_ SIZE_T SrcDataSize,
_In_ D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO *pLoadInfo,
_In_ ID3DX10ThreadPump *pPump,
_Out_ ID3D10ShaderResourceView **ppShaderResourceView,
_Out_ HRESULT *pHResult
);
パラメーター
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pDevice [in]
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種類: ID3D10Device*
リソースを使用するデバイスへのポインター ( ID3D10Device インターフェイスを参照)。
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pSrcData [in]
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種類: LPCVOID
シェーダー リソース ビューを含むメモリ内のファイルへのポインター。
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SrcDataSize [in]
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種類: SIZE_T
メモリ内のファイルのサイズ。
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pLoadInfo [in]
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省略可能。 データ プロセッサの作成時にテクスチャの特性を識別します ( D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO参照)。テクスチャが読み込まれるときにテクスチャの特性を読み取る場合は、これを NULL に設定します。
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pPump [in]
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種類: ID3DX10ThreadPump*
スレッド ポンプ インターフェイスへのポインター ( ID3DX10ThreadPump インターフェイスを参照)。 NULL を指定した場合、この関数は同期的に動作し、完了するまで戻りません。
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ppShaderResourceView [out]
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種類: ID3D10ShaderResourceView**
新しく作成されたシェーダー リソース ビューへのポインターのアドレス。 ID3D10ShaderResourceView インターフェイスに関するページを参照してください。
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pHResult [out]
-
種類: HRESULT*
戻り値へのポインター。 NULL を指定できます。 pPump が NULL でない場合、pHResult は非同期実行が完了するまで有効なメモリの場所である必要があります。
戻り値
種類: HRESULT
戻り値は、 Direct3D 10 リターン コードに記載されている値のいずれかです。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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