D3DXVec3CatmullRom 関数 (D3DX10Math.h)
注意
D3DX10 ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。
指定した 3D ベクトルを使用して、Catmull-Rom補間を実行します。
構文
D3DXVECTOR3* D3DXVec3CatmullRom(
_Inout_ D3DXVECTOR3 *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pV0,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pV1,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pV2,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pV3,
_In_ FLOAT s
);
パラメーター
-
pOut [in, out]
-
種類: D3DXVECTOR3*
操作の結果である D3DXVECTOR3 へのポインター。
-
pV0 [in]
-
型: const D3DXVECTOR3*
ソース D3DXVECTOR3 構造体 (位置ベクトル) へのポインター。
-
pV1 [in]
-
型: const D3DXVECTOR3*
ソース D3DXVECTOR3 構造体 (位置ベクトル) へのポインター。
-
pV2 [in]
-
型: const D3DXVECTOR3*
ソース D3DXVECTOR3 構造体 (位置ベクトル) へのポインター。
-
pV3 [in]
-
型: const D3DXVECTOR3*
ソース D3DXVECTOR3 構造体 (位置ベクトル) へのポインター。
-
s [in]
-
型: FLOAT
重み付け係数。 「解説」を参照してください。
戻り値
種類: D3DXVECTOR3*
Catmull-Rom補間の結果である D3DXVECTOR3 構造体へのポインター。
注釈
4 つのポイント (p1、p2、p3、p4) を指定すると、次のような関数 Q を見つけます。
Q(s) is a cubic function.
Q(s) interpolates between p2 and p3 as s ranges from 0 to 1.
Q(s) is parallel to the line joining p1 to p3 when s is 0.
Q(s) is parallel to the line joining p2 to p4 when s is 1.
Catmull-Rom スプラインは、次の設定でエルマイト スプラインから派生できます。
v1 = p2
v2 = p3
t1 = (p3 - p1) / 2
t2 = (p4 - p2) / 2
ここで、
v1 は pV0 の内容です。
v2 は pV1 の内容です。
p3 は pV2 の内容です。
p4 は pV3 の内容です。
ハーマイト スプライン方程式を使用する:
Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)v1 + (-2s3 + 3s2)v2 + (s3 - 2s2 + s)t1 + (s3 - s2)t2
と を v1、v2、t1、t2 に置き換えることで、次の結果が得られます。
Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)p2 + (-2s3 + 3s2)p3 + (s3 - 2s2 + s)(p3 - p1) / 2 + (s3 - s2)(p4 - p2) / 2
これは、次のように再配置できます。
Q(s) = [(-s3 + 2s2 - s)p1 + (3s3 - 5s2 + 2)p2 + (-3s3 + 4s2 + s)p3 + (s3 - s2)p4] / 2
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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関連項目