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D3DXSphereBoundProbe 関数 (D3DX10math.h)

注意

D3DX10 ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。

レイが球の境界ボックスのボリュームと交差するかどうかを決定します。

構文

BOOL D3DXSphereBoundProbe(
  _In_ const D3DXVECTOR3 *pCenter,
  _In_       FLOAT       Radius,
  _In_ const D3DXVECTOR3 *pRayPosition,
  _In_ const D3DXVECTOR3 *pRayDirection
);

パラメーター

pCenter [in]

型: const D3DXVECTOR3*

球の中心座標を指定する D3DXVECTOR3 構造体へのポインター。

半径 [入力]

型: FLOAT

球の半径。

pRayPosition [in]

型: const D3DXVECTOR3*

レイの原点座標を指定する D3DXVECTOR3 構造体へのポインター。

pRayDirection [in]

型: const D3DXVECTOR3*

光線の方向を指定する D3DXVECTOR3 構造体へのポインター。 このベクターは (0,0,0) ではなく、正規化する必要はありません。

戻り値

種類: BOOL

球の境界ボックスのボリュームとレイが交差する場合は TRUE を返します。 それ以外の場合は、 FALSE を返します

注釈

D3DXSphereBoundProbe は、光線が球の表面だけでなく、球の境界ボックスの体積と交差するかどうかを決定します。

要件

要件
ヘッダー
D3DX10math.h
ライブラリ
D3DX10.lib

こちらもご覧ください

メッシュ関数