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D3DXComputeBoundingSphere 関数 (D3DX10math.h)

注意

D3DX10 ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。

メッシュの境界球を計算します。

構文

HRESULT D3DXComputeBoundingSphere(
  _In_ const D3DXVECTOR3 *pFirstPosition,
  _In_       DWORD       NumVertices,
  _In_       DWORD       dwStride,
  _In_       D3DXVECTOR3 *pCenter,
  _In_       FLOAT       *pRadius
);

パラメーター

pFirstPosition [in]

型: const D3DXVECTOR3*

最初の位置へのポインター。

NumVertices [in]

種類: DWORD

頂点の数。

dwStride [in]

種類: DWORD

位置ベクトル間のバイト数。

pCenter [in]

種類: D3DXVECTOR3*

返される境界球の座標中心を定義する D3DXVECTOR3 構造体。

pRadius [in]

型: FLOAT*

返された境界球の半径。

戻り値

種類: HRESULT

関数が成功した場合、戻り値はD3D_OK。 関数が失敗した場合、戻り値は次のいずれかになります: D3DERR_INVALIDCALL。

要件

要件
ヘッダー
D3DX10math.h
ライブラリ
D3DX10.lib

こちらもご覧ください

メッシュ関数