次の方法で共有


ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources メソッド (d3d11.h)

頂点シェーダー リソースを取得します。

構文

void VSGetShaderResources(
  [in]            UINT                     StartSlot,
  [in]            UINT                     NumViews,
  [out, optional] ID3D11ShaderResourceView **ppShaderResourceViews
);

パラメーター

[in] StartSlot

型: UINT

デバイスの 0 から始まる配列にインデックスを作成して、シェーダー リソースの取得を開始します (0 から D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1 の範囲)。

[in] NumViews

型: UINT

デバイスから取得するリソースの数。 シェーダー リソースには最大 128 スロットまで使用できます (0 から D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot までの範囲)。

[out, optional] ppShaderResourceViews

種類: ID3D11ShaderResourceView**

デバイスによって返される シェーダー リソース ビュー インターフェイスの配列。

戻り値

なし

解説

返されたインターフェイスには、参照カウントが 1 ずつインクリメントされます。 アプリケーションは、メモリ リークを回避するために不要になった場合に、返されたインターフェイスで IUnknown::Release を呼び出す必要があります。

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d11.h
Library D3D11.lib

こちらもご覧ください

ID3D11DeviceContext