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ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources メソッド (d3d11.h)

シェーダー リソースの配列をピクセル シェーダー ステージにバインドします。

構文

void PSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

パラメーター

[in] StartSlot

型: UINT

シェーダー リソースの設定を開始するには、デバイスの 0 から始まる配列にインデックスを付けます (0 から D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1 の範囲)。

[in] NumViews

型: UINT

設定するシェーダー リソースの数。 シェーダー リソースには最大 128 スロットまで使用できます (0 から D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot までの範囲)。

[in, optional] ppShaderResourceViews

種類: ID3D11ShaderResourceView*

デバイスに設定する シェーダー リソース ビュー インターフェイスの配列。

戻り値

なし

解説

重複するリソース ビューがレンダーターゲットなどの出力スロットに既にバインドされている場合、この API はターゲット シェーダー リソース スロットに NULL を設定します。

シェーダー リソース ビューの作成の詳細については、「 ID3D11Device::CreateShaderResourceView」を参照してください。

メソッドは、渡されたインターフェイスへの参照を保持します。 これは、Direct3D 10 のデバイス状態の動作とは異なります。

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d11.h
Library D3D11.lib

こちらもご覧ください

ID3D11DeviceContext