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D3D10_STATE_BLOCK_MASK 構造体 (d3d10effect.h)

デバイスの状態を示します。

構文

typedef struct _D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
  BYTE VS;
  BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE GS;
  BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE PS;
  BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAIndexBuffer;
  BYTE IAInputLayout;
  BYTE IAPrimitiveTopology;
  BYTE OMRenderTargets;
  BYTE OMDepthStencilState;
  BYTE OMBlendState;
  BYTE RSViewports;
  BYTE RSScissorRects;
  BYTE RSRasterizerState;
  BYTE SOBuffers;
  BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;

メンバー

VS

型: BYTE

頂点シェーダーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

型: BYTE

頂点シェーダー サンプラーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのサンプラー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

型: BYTE

頂点シェーダー リソースの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

型: BYTE

頂点シェーダー定数バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つの定数バッファー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

GS

型: BYTE

ジオメトリ シェーダーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

型: BYTE

geometry-shader サンプラーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのサンプラー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

型: BYTE

geometry-shader リソースの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

型: BYTE

geometry-shader 定数バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのバッファー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

PS

型: BYTE

ピクセル シェーダーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

型: BYTE

ピクセル シェーダー サンプラーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのサンプラー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

型: BYTE

ピクセル シェーダー リソースの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

型: BYTE

ピクセル シェーダー定数バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つの定数バッファー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

型: BYTE

頂点バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

IAIndexBuffer

型: BYTE

インデックス バッファーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

IAInputLayout

型: BYTE

入力レイアウトの状態を保存するかどうかを示すブール値。

IAPrimitiveTopology

型: BYTE

プリミティブ トポロジの状態を保存するかどうかを示すブール値。

OMRenderTargets

型: BYTE

レンダー ターゲットの状態を保存するかどうかを示すブール値。

OMDepthStencilState

型: BYTE

深度ステンシルの状態を保存するかどうかを示すブール値。

OMBlendState

型: BYTE

ブレンド状態を保存するかどうかを示すブール値。

RSViewports

型: BYTE

ビューポートの状態を保存するかどうかを示すブール値。

RSScissorRects

型: BYTE

ハサミの四角形の状態を保存するかどうかを示すブール値。

RSRasterizerState

型: BYTE

ラスタライザーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

SOBuffers

型: BYTE

ストリームアウト バッファーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

Predication

型: BYTE

指定状態を保存するかどうかを示すブール値。

注釈

状態ブロック マスクは、パスまたは手法が変更されたデバイスの状態を示します。 D3D10StateBlockMaskEnableCapture 関数は、D3D10_STATE_BLOCK_MASKの配列メンバーのビットマスクの範囲を設定する便利な方法提供します。

要件

要件
Header d3d10effect.h (D3D10.h を含む)

こちらもご覧ください

コア構造