D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC 構造体 (d3d10shader.h)
シェーダー リソースをシェーダー入力にバインドする方法について説明します。
構文
typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D10_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D10_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
メンバー
Name
種類: LPCSTR
シェーダー リソースの名前。
Type
リソース内のデータの種類を識別します。 「D3D10_SHADER_INPUT_TYPE」を参照してください。
BindPoint
型: UINT
開始バインド ポイント。
BindCount
型: UINT
配列の連続するバインド ポイントの数。
uFlags
型: UINT
シェーダーの入力パラメーター オプション。 「D3D10_SHADER_INPUT_FLAGS」を参照してください。
ReturnType
種類: D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE
入力がテクスチャの場合、戻り値の型。 「D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE」を参照してください。
Dimension
リソース内のデータの量を識別します。 「D3D10_SRV_DIMENSION」を参照してください。
NumSamples
型: UINT
マルチサンプリング テクスチャのサンプルの数。それ以外の場合は 0。
解説
ID3D10ShaderReflection::GetResourceBindingDesc を呼び出して、シェーダー入力シグネチャの説明を取得します。
必要条件
Header | d3d10shader.h |